• Kalandod itt véget ért? – A félelmetes könyves fantáziajáték múltjáról és jelenéről

    2022.10.01 — Szerző: Tisza Eleonóra

    A ’90-es években Magyarországon is népszerű lapozgatós könyvek az ezredfordulón háttérbe szorultak, ám a kortárs popkultúrára rátelepedő nosztalgia talán képes új életet lehelni a műfajba. De vajon milyen út vezet A tűzhegy varázslójától Moskát Anita Fekete monitoráig?

  • Kaland, játék, kockázat  Kép forrása: a szerző sajátja
    Kaland, játék, kockázat
    Kép forrása: a szerző sajátja

    A nosztalgia az utóbbi évek popkulturális termékeinek egyik legkedveltebb eszközévé vált. A divatipartól egészen a játékiparig és a sorozatpiacig számos ágazat mankója lett minden, ami retró és jól öregedett az elmúlt harminc évben. Magyarországon a rendszerváltás időszakában debütált, néhány évig nagy sikernek örvendett, majd gyorsan eltűnt a könyvpiacról a főleg Ian Livingstone és Steve Jackson nevével fémjelzett Kaland, játék, kockázat sorozat (Fighting Fantasy). A kötetek elsősorban fiatalokat céloztak meg, az Egyesült Királyságban a Puffin, a Penguin Books gyerekkönyvkiadójának gondozásában jelentek meg, de a történetek elértek a science fiction és fantasy iránt érdeklődő felnőttekhez is. A magyarországi sikerhez hozzájárult az akkora már kialakult és megszilárdult nemzetközi hírnév is, hiszen szinte alig találni olyan korabeli ajánlót, cikket vagy reklámot, amely ne említené meg, hogy a sorozat „világhódító útja során végre elérte Magyarországot is”. Az első kötet, A tűzhegy varázslója eredeti megjelenésének dátuma 1982, a magyar olvasók viszont először a Halállabirintussal találkozhattak 1989-ben.

    Itthon az akkoriban még igencsak kezdetleges alapokra építkező gyerekkönyvkiadók helyett 1989 és 1992 között a filléres, kórházi romantikus füzeteket készítő Rakéta Könyvkiadó jelentette meg Kaland, játék, kockázat-könyveket, további egy évig az Új Vénusz Kiadó folytatta – ezután a számítógépes játékok térnyerése, a digitális technika fejlődése a papíralapú kalandjátékokat ideiglenes pihenőre küldte. A 2000-es évek elején egy rövid fellángolás erejéig az olvasók ismét találkozhattak két kötettel a képregényekre, Warcraft-, Star Wars-, Vaják-könyvekre és más nagyobb rajongói bázissal bíró science fiction- és fantasykönyvekre specializálódott Szukits Könyvkiadónál. Nemrégiben a Chaméleon Comix nevű frissen alapított, képregényekkel és játékkönyvekkel foglalkozó kiadó kezdett bele a sorozat gondozásába, így kapott új külsőt a Halállabirintus, és jelent meg több olyan kötete, amely eddig nem volt elérhető magyarul (Visszatérés a Tűzhegyhez, A veszedelem kikötője és az Allansia bérgyilkosai). A kiadónál egy ideje már előkészületben van a sorozat első női szerzőjének, Rhianna Pratchettnek a Viharkristály (Crystal of Storms) című alkotása.

    Törpök, gnómok, gyíkkirályok  Kép forrása: a szerző sajátja
    Törpök, gnómok, gyíkkirályok
    Kép forrása: a szerző sajátja

    A lapozgatós könyvek kivétel nélkül egy játékszabálynak is tekinthető előszóval indulnak, ami bevezeti az olvasót a műfaj működésébe.

    A kötetekben nem lineárisan, oldalról oldalra haladhatunk a történet vége felé, hanem a játék során hozott döntésekhez rendelt fejezetszámhoz lapozva navigálhatunk a kalandban.

    Dönthetünk úgy, hogy közelebb merészkedünk a távolban tornyosuló elhagyatott várhoz, vagy elindulhatunk a másik irányba is. Mindkét döntés egy ideig más útra tereli majd a játékost – van, amelyik egyenesen halálba vezet, mások mesés kincsekkel kecsegtetnek.

    A Kaland, játék, kockázat legtöbb kötete egy közös helyszínen, a Titán bolygóján játszódik. A világ földrajzáról, az ott élő lényekről, istenekről, királyságokról és kontinensekről részletes leírást olvashatunk a Titán – A szárnyaló fantázia világa című kézikönyvben. Jackson és Livingstone univerzuma a klasszikus tolkieni fantasyt idézi törpékkel, gnómokkal, tündérekkel és néhány extrémebb, tradicionális fantasykörnyezetben talán kevésbé szokásos lénnyel, mint például a kígyóember. A kötetek gazdagon illusztráltak az egész oldalas alkotásoktól, melyek leggyakrabban az aktuális ellenségünket ábrázolják, az apró, szövegrészeket elválasztó ork- és koponyarajzokig. Bár az illusztrációk minősége igen változatos, a fekete-fehér, kissé horrorszerű, ma már abszolút retrónak ható stílus jellemző a régi és az újabb kiadású könyvekre is.

    A történetekben megjelenő hős figurája nemtelen, és nem rendelkezik olyan felismerhető személyiségjegyekkel, amelyek ellehetetlenítenék az olvasó számára az azonosulást. Ez mindenképpen feltétele annak, hogy a befogadó kísérletet tegyen arra, hogy teljesen belemerüljön a játékba, és főhősként azonosíthassa magát, azonban a hősburok megtöltése interakció hiányában nehéz feladat. Egy asztali szerepjáték esetében a játékosok és a játékmester között zajló beszélgetések, a történet szabadabb alakulása jobb táptalajt ad annak, hogy egy valódinak tűnő, személyiséggel rendelkező karaktert képezhessünk egy egyszerű harcos helyett. A nemtelen hős figurája hasonló követelmény, hiszen a sorozatnak meg kell felelnie fiatal női és férfi olvasóknak is, azonban 

    a történet érezhetően inkább férfiközönségre számít (nem jogtalanul), és ennek megfelelően a legtöbb esetben a hős is nehezen képzelhető el női karakterként.

    A küldetés narratívájára is ez a keret jellemző: a hős és a gonosz mélylélektani, egyéni motivációja hiányzik, a szituációk, szerepek leginkább adottak, a gonosz eredendően gonosz, a hős természeténél fogva kalandvágyó, a többi részletet pedig az olvasó fantáziája teheti hozzá a történethez.

    A Titán térképe  Kép forrása: a szerző sajátja
    A Titán térképe
    Kép forrása: a szerző sajátja

    A Kaland, játék, kockázat-könyvek általában önálló egységeket képeznek, nélkülözve a szeriális logikát – kritikailag is elismert kivétel a sokak által kedvelt Steve Jackson Varázslata! sorozat. A négykötetes opusz egyedülálló módon lehetőséget adott olvasójának arra, hogy több történeten keresztül is ugyanazzal a hőssel küzdjön, valamint az addig megszokott lehetőségek is kiegészültek a „varázsolással”. A fantasy mellett a sorozat egy kevésbé sikeres ága a science fiction-történetek voltak (Űrorgyilkos, Csillagközi fejvadász, Robot kommandó, Lázadók bolygója) – az űrkalandok már az Új Vénusz gondozásában jelentek meg Fantázia Harcos név alatt.

    A hazai populáris irodalomban is láttatja magát a Kaland, játék, kockázat egykori népszerűségének lenyomata, leginkább a gyerek- és ifjúsági irodalom területein, de Moskát Anita 2022-ben megjelent könyvében, A hazugság téziseiben is kísérletezik a műfaj lehetőségeivel a Fekete monitor című elbeszéléssel. A gyerekeknek szánt lapozgatósok között számos említésre érdemes kötetet találhatunk a könyvesboltokban, Nagy Ádám–Trencsényi László–Veszprémi Attila A Pál utcai küldetés című kötetében A Pál utcai fiúk történetét gondolhatjuk újra, míg a Kardos Péter és Nyári Gábor által jegyzett Cigánylabirintus című játékkönyv empátiára, a kisebbségek megértésére edukálja olvasóját.

    Kitekintésként érdemes megemlíteni, hogy a 2018-ban a Black Mirror brit antolológiasorozat darabjaként a Netflixen debütált Bandersnatch című interaktív epizódja strukturálisan hasonló lehetőséget kínál a nézőnek, mint az említett szövegek: a távkapcsoló segítségével irányíthatjuk a narratívát. A Bandersnatch magában hordozza a lapozgatós könyvek jellegzetességeit, hiszen döntéseink nyomán könnyen beragadhatunk egy újra és újra lejátszódó hurokba, a történet ráadásul megköveteli a néző figyelmét is, ugyanis a továbbhaladás zálogaként számonkér korábban látott információkat. A Bandersnatch történetvezetésén túl a narratívában is megjeleníti a lapozgatósok fénykorát: a koncepció szerint a főhős egy, az anyjától megörökölt „choose your own adventure” típusú könyvet adaptál videojátékká a ’80-as években. A Chooseco nevű vállalat, amelyet R. A. Montgomery, a Choose Your Own Adventure-könyvekhez kötődő szerző alapított (a Choose Your Own Adventure a Fighting Fantasyt is megelőző interaktív játékkönyvsorozat) beperelte az epizód megjelenése után Netflixet a védjegy jogtalan használatáért. Annak ellenére, hogy a Netflix sokáig védekezett, amellett érvelve, hogy a „choose your own adventure” már a fajtanévvé vált védjegy kategóriájába esik, végül mégis peren kívüli megállapodásra kényszerültek. A tendencia Magyarországon a Kaland, játék, kockázat esetében is hasonló: a sorozat hivatkozási ponttá vált főképp a ’80-as években felnőtt generáció számára, így gyakran a friss megjelenésű interaktív könyveket is „Kaland, játék, kockázat-típusúnak” jelölik meg az olvasók.

    A szabad cselekvés határai  Kép forrása: a szerző sajátja
    A szabad cselekvés határai
    Kép forrása: a szerző sajátja

    A Kaland, játék, kockázat sorozat aranykorát, hirtelen jött, majd gyorsan múló népszerűségét vizsgálva mindenképpen figyelembe kell vennünk a legnagyobb hatású, közvetlen vagy közvetett elődöket, elsősorban a Dungeons and Dragons (D&D) asztali szerepjátékot, valamint a már említett, először 1979-ben megjelenő Choose Your Own Adventure könyvsorozatot. Az előbbi alapvetően formálta a ’70-es évek óta az amerikai játékos és populáris kultúrát. A D&D első, 1974-es kiadásához képest

    a Kaland, játék, kockázat történetek jelentősen kisebb eszközigényűek voltak, mindössze ceruzára, radírra és egy dobókockára volt szükség.

    Ezt a kötetek hátlapján bőszen hirdették is a kiadók, ami sokkal könnyebben hozzáférhetővé és beszerezhetővé tette a játékot.

    A Netflix egyik legelső nagysikerű saját gyártású sorozata a Stranger Things történetében is megörökíti a D&D népszerűségét a sci-fi- és fantasyrajongók körében: a sorozat nemcsak tisztelgés a ’80-as évek popkultúrája előtt, de a nézőszerzés érdekében okos felhasználása is annak. Nyitójelentében egy baráti társaság a családi ház pincéjében szerepjátékozik, ezzel megidézve a D&D-n túl Steven Spielberg 1982-es klasszikusának, az E. T. – A földönkívülinek nyitó képkockáit. A szerepjáték végigkíséri a Stranger Things narratíváját: a szereplőknek ismeretlen, másvilági szörnyekkel kell megküzdeniük, akiket a hasonlóságokra alapozva D&D-főgonoszokról neveznek el. Így jelenik meg a sorozatban Vecna, a Demogorgonok és a Mind Flayer is. A negyedik évadban tematizálják azt a morális pánikot, amely a rendkívül negatív médiareprezentáció miatt a kezdeti időszakban eluralkodott a játék körül. A pánikhoz hozzájárult az 1982-es Misztikus játék című film bemutatása, valamint az adaptációt megelőző könyv is (eredeti nyelven Mazes and Monsters – erősebb áthallással a D&D-re), amelyben egy csapat szerepjátékot kedvelő egyetemista fiatal számára a játék „halálossá” válik, és már nem tudják megkülönböztetni a valóságot a játéktól. A szerepjáték morális kérdéseit boncolgató, szülőket és pedagógusokat megrémítő műnek James Dallas Egbert III nevű egyetemista fiú eltűnése szolgáltatott alapot, amelyet a sajtó és a közvélemény is összefüggésbe hozott – mint utóbb kiderült: tévesen – a fiú szerepjátékozási szokásaival. Magyarországon a szerepjáték és a játékkönyvek szerencsére nem váltottak ki ilyen mértékű indulatokat, bár mint minden újítás bevezetését megkísérlő médiumot, ezt is elegendő szkepticizmussal fogadta a közvélemény.

    A „Kaland, játék, kockázat” sorozat darabjai  Kép forrása: a szerző sajátja
    A „Kaland, játék, kockázat” sorozat darabjai
    Kép forrása: a szerző sajátja

    Többekben felmerült, hogy az új, játékos olvasnivaló majd megakadályozza a fiatalokat komolyabb irodalmi művek befogadásában – erről árulkodik az 1989-es Rakéta Regényújság 17. számában megjelent rövid interjú Varsányi Máriával, akit a Rakéta szerkesztőjeként mutat be az interjú szerzője. A kérdésre, miszerint felfoghatóak-e a történetek pedagógiai eszközként, hiszen megmutatják, hogy hibás, rossz döntéseink után következményekkel kell szembenéznünk, Varsányi válasza: „Ráfoghatjuk. Van, aki attól fél, hogy a gyerekeket leszoktatja az olvasásról a játékregény. Szerintem rászoktatja. Nem Jókai, hanem a videojáték helyett veszik ezeket a könyveket a srácok, akik megszokták, hogy számítógépekkel vesznek részt a kalandokban. Maguk lőnek, maguk nyomogatják a gombokat. Itt viszont könyv van a kezükben és betű előttük... ajtó egy végtelen új világra.” Az interjúztató gondolata érthető, bár a valóságban talán kevésszer adódik, hogy döntéseink eredményeként életünk hátralévő részében egy gnómot kellene szolgálnunk Sukumvit báró Halállabrintusában, miután megbuktunk a Bajnokok Próbáján. Úgy tűnik, a fiatalok olvasási szokásait tematizáló diskurzus bizonyos kérdései nem sokat változtak az interjú óta eltelt harminc évben – akkoriban aktuálisan a játékkönyvektől és a videojátékoktól igyekeztek visszatéríteni a gyerekeket az olvasáshoz, ma az okostelefonoktól és a közösségi média használatától intik őket óva.

    bb


  • További cikkek