Az őstörténetek népszerű médiumai a film és a videójáték. Morvai Bence tanulmányában a God of War és a God of War Ragnarök című játékok vizsgálatával szemlélteti, milyen interaktív megismerési lehetőségei vannak a skandináv mitológiának.
Tanulmányomban a skandináv mitológiából merítő kortárs videójátékokra fókuszálok, külön figyelmet szentelve a 2018-ban megjelent God of War, valamint annak 2022-es folytatása, a God of War Ragnarök elemzésének. Kutatásom központi kérdése, hogy ezek a játékok miként emelik át és értelmezik újra az eredeti mitológiai szövegek egyes elemeit, különös tekintettel a mondakör egyik legismertebb eseményére, a Ragnarökre, vagyis az istenek alkonyára. A vizsgálat ugyanakkor arra is kiterjed, hogy az átvett mitológiai motívumok miként alakítják a játékok narratíváját és mechanikai felépítését. Ennek során nemcsak azt vizsgálom, hogyan változnak meg az eredeti történetek és szereplők, hanem azt is, hogyan válnak a skandináv világkép elemei a játéktér, a fejlődési rendszer, a harc, a felfedezés és a környezeti feladványok szervezőelveivé.
Írásomban elsőként ismertetem az északi mitológia, valamint a Baldur- és a Ragnarök-mítosz legfontosabb alapjait. Ezt követően áttekintem, milyen lehetőségek állnak rendelkezésünkre a mítosz fogalmának meghatározására, továbbá milyen elméleti szempontok alapján vizsgálható a mítoszok és az egyes médiumok kapcsolata. Végezetül a kiválasztott videójátékok elemzésére kerül sor, a főbb átvett és átalakított mitológiai elemekkel a középpontban.
Az elemzés arra is kitér, hogy az Yggdrasilhoz kapcsolódó birodalomutazás, a különböző világok fokozatos megnyitása, a rúnák, a mitológiai fegyverek és a természetfeletti ellenfelek hogyan válnak a játékos által közvetlenül megtapasztalható mechanikai rendszerek részévé. Ezáltal megvizsgálhatóvá válik, hogy a videójáték miként alakítja át a skandináv mitológiát elbeszélt hagyományból bejárható, használható és részben a játékos által működtetett világgá.
[…] A Ragnarök előzményei Baldur történetével veszik kezdetüket. Baldur Odin és Frigg fia volt, akit baljóslatú álmok kezdtek gyötörni, a saját halálát is előre látta. Az édesanyja a világon mindent és mindenkit megesketett, hogy nem bántja a fiát, viszont megfeledkezett egy fagyöngyágról. Loki ezt és a vak Höd istent kihasználva Baldur halálát okozta. Miután eltemették, Odin leküldte egyik fiát Helbe, ahonnan egyezség értelmében visszahozhatták volna Baldurt, ha a világon mindenki megsiratja. Loki egy óriásasszony alakjában viszont ezt nem tette meg, így Baldur sem térhetett vissza (Flom, 1939: 149–153). Ez a baljóslatú esemény már egyértelmű jel volt, hogy közeleg az Istenek Alkonya.
A Ragnarök közvetlen előjele a klíma megváltozása, a több évig tartó, Fimbulvetr nevű tél eljövetele, kezdetét pedig három kakas hangja és Heimdallnak, az istenek őrzőjének kürtje jelzi Asgardban, Óriáshonban és Helben egyaránt. Az Yggdrasil ekkor meginog, sötétség borul a világra, az óriások, Fenrir, a Világkígyó és Surtr, a tűzóriás pedig az istenekre támad, és megvívják a mindent eldöntő ütközetet. A Kilenc Birodalom elpusztul, és csak egyetlen emberpár éli túl az eseményeket. Később új világ jön létre, melyben a feltámadásra méltó istenek visszatérnek, és újból virágozni kezd az élet (Bernáth, 2005: 19–20).
[…]
A mainstream irodalmi alkotások mellett a videójátékok dolgozták fel talán legnagyobb mértékben a skandináv mitológia történéseit
úgy, hogy azok szélesebb körben is népszerűvé váljanak. A videójáték médiumának sajátosságait Pólya Tamás az alábbi módon fogalmazza meg: „Amiben a videojátékos »olvasat« több, mint a hagyományos médiaszövegé, az a játék interaktív, irányított szimulációs jellegéből fakadó, a szövegtestet magát kibontakoztató és felépítő játékosi hozzájárulás; ilyesmire a hagyományos médiaszövegeknél nincsen sem szükség, sem lehetőség” (Pólya, 2020: 96).
A narratív központú játékok éppen az itt említett, fokozott interaktivitás miatt képesek az olyan komplex történetvilágok feldolgozására, mint a mítoszok. A skandináv mitológia esetében azonban kiemelten fontos szempont annak nyitott jellege is. Bár a mítoszok előrevetítik a Ragnarök bekövetkeztét és annak főbb eseményeit, a történetek nem alkotnak egységes, minden részletében lezárt narratívát. A különböző forrásokban fennmaradt változatok, az egyes események közötti hiányok és a szereplők motivációinak sokszor töredékes bemutatása teret biztosít az értelmezésnek, az események újrarendezésének, valamint az eredetileg különálló történetek összekapcsolásának. Ez különösen jól illeszkedik a videójátékok működéséhez, hiszen
a médium interaktív jellege lehetővé teszi, hogy a játékos ne csupán befogadóként találkozzon a mitológiai világgal, hanem annak aktív résztvevőjévé váljon.
A videójáték így nem egyszerűen újramondja a mítoszt, hanem lehetőséget teremt annak megtapasztalására és újraértelmezésére is.
A videójátékok ugyanakkor nem csupán narratív szinten képesek adaptálni a mítoszokat, hanem játékmechanikai eszközökkel is. A skandináv mitológia világképe különösen alkalmas erre, hiszen eleve több, egymással összekapcsolt birodalomra, természetfeletti lényekre, mágikus tárgyakra és sajátos kozmológiai törvényekre épül. A God of War és a God of War Ragnarök esetében a mitológiai elemek nem pusztán a történet hátterét vagy a helyszínek vizuális megjelenését határozzák meg, hanem a pályaszerkezet, a harcrendszer, a karakterfejlődés, valamint a felfedezés és jutalmazás szervezőelveivé is válnak. A játék tehát nem kizárólag reprezentálja a mítoszokat, hanem szabályokká, feladatokká és ismételhető játékosi műveletekké alakítja őket.
[…] A mitológiai kozmológia a felszerelések és a karakterépítés rendszerében is megjelenik. A God of War Ragnarökben az Yggdrasil amulettjébe különböző varázslatok helyezhetők, az elérhető foglalatok számát pedig az Yggdrasil ékköveinek megtalálásával lehet növelni. Számos varázslat valamelyik birodalomhoz kapcsolódik, és legalább három, ugyanahhoz a világhoz hangolt darab felszerelése különleges bónuszt aktivál. A Kilenc Világ rendszere tehát a felszerelések kombinálását és az egyéni játékstílus kialakítását is befolyásolja.
Odin hollói hasonló módon alakulnak át mitológiai motívumból játékmechanikai rendszerré. A főisten megfigyelőiként funkcionáló madarak a játékvilág különböző pontjain elrejtett gyűjthető célpontokká válnak, amelyek felkutatása a helyszínek alaposabb felfedezésére ösztönzi a játékost. A God of War Ragnarökben a megtalált hollók száma meghatározott küszöbértékek elérésekor jutalomládákat nyit meg a niflheimi Hollófánál. A gyűjtögetés így fokozatos jutalmazási rendszert alkot, miközben Odin ellenőrző és megfigyelő hatalmának narratív motívumát mechanikai feladattá alakítja.
A God of War játékokban tehát a játékos nem külső szemlélőként ismeri meg a skandináv mitológia világát, hanem annak szabályait cselekvéseken keresztül sajátítja el. A mítosz így nem csupán újramesélt történetként, hanem bejárható és részben a játékos által működtetett rendszerként jelenik meg, ami alapvetően megkülönbözteti a videójátékos adaptációt az irodalmi vagy filmes feldolgozásoktól.
[…] A 2022-es God of War Ragnarök teljes egészében a Ragnarök történéseit dolgozza fel a Ryan-féle módosítás logikáját követve. A folytatás a Fimbulvetr végén, három évvel az előző rész befejezése után veszi fel a fonalat. Az Istenek Alkonyát és a Kilenc Birodalom pusztulásának eseményeit mutatja be, viszont az eredeti Ragnarök-mítosz relatíve kevés átfedést mutat a játék történetével. Leginkább karakterek szintjén fedezhető fel szoros kapcsolat, de néhány kulcseseményt is átemeltek a készítők.
[…] A Ragnarök mint apokaliptikus esemény megjelenítése és súlyossága a játékban sokkal kevésbé jelentős, illetve a vele járó pusztulás mértéke sem túl drasztikus. A mítoszokban az Yggdrasil és mind a Kilenc Birodalom áldozatul esik az eseménynek, melyet követően szinte a semmiből kezd el kialakulni az új élet. A God of War Ragnarök végén az istenek otthona ugyan megszűnik létezni, a többi birodalom viszont lényegében sértetlen marad. Miközben Surtr elpusztítja Asgardot, ezzel beteljesítve a Ragnarököt, a főhősök gond nélkül visszatérnek Midgardba, ahol az események nyomát sem látni.
A játékban a Ragnarök jelensége így Asgard és több isten halálára szűkül a mindenre kiterjedő apokalipszis helyett,
ezzel erőteljesen átdolgozva az alapul vett mítoszt. A sötét, tragikus befejezés helyett sokkal reménytelibb véget ér a történet azáltal, hogy Atreus elindul, hogy más óriásokra találjon, Kratos pedig Mimir és Freya segítségével a béke helyreállítását tűzi ki célul a különböző világokban. Azzal, hogy az Istenek Alkonyát kevesebb pusztítással járó eseményként ábrázolták a játék készítői, a karakterek – főként Kratos és Atreus – által bejárt fejlődési ív is jobban kiteljesedett, ráadásul a játékot jellemző személyesebb, karakterközpontú narratívába is egyszerűbben beleilleszthető volt a karakterfejlődésük.
A Ragnarök átdolgozása ugyanakkor nem kizárólag narratív döntésként értelmezhető. A videójáték médiuma szükségessé teszi, hogy a játékos aktív szerepet vállaljon az események alakításában. Míg a mítoszokban a Ragnarök előre elrendelt és elkerülhetetlen folyamatként jelenik meg, addig a God of War Ragnarök a játékost a világ sorsát meghatározó események középpontjába helyezi. A történet így a végzet elfogadása helyett a cselekvés és a választás lehetőségeire helyezi a hangsúlyt.
Morvai Bence tanulmánya teljes terjedelmében a Kortárs folyóirat friss számában az 55. oldaltól olvasható. A lapszám online elérhető a kortarsfolyoirat.hu-n.
Ha biztosan kézhez szeretné kapni a Kortárs friss lapszámait, ide kattintva előfizethet a folyóiratra a Magyar Posta oldalán, illetve aktuális számunkat megvásárolhatja az Írók Boltjában és a Ludwig Múzeum shopjában, valamint fellapozhatja könyvtárakban.