• Zöldebb a fű a keleti parton, mint Szerbiában? – A Grand Theft Auto 4 videojáték vizualitása

    2022.01.04 — Szerző: Németh Szilárd János

    Mi a közös Szerbiában, egy társadalomkritikus programozópárosban és a kapitalizmusban? Nem, ez nem egy vacak vicc kezdete, akármennyire is frappánsan indul. Ezek a szereplők formálták 2008 legsikeresebb játékának atmoszféráját.

  • Liberty City a lemenő nap fényében
    Liberty City a lemenő nap fényében
    Kép forrása

    A videojátékok zűrzavaros és sokat vitatott korai történelméből az egyik első befutó a Spacewar!, amelyben egy fekete háttér előtt néhány elszórt csillag társaságában kell kétdimenziós űrhajónkkal ripityára lőni a másik játékos hajóját. Az 1962-es program a PDP-1 nevű több mint hétszáz kilogrammot nyomó tudományos számítógépen futott. A Spacewar! mai szemmel sem megjelenésében, sem játékmechanikájában nem tudja elkápráztatni a gamereket, de egy kortárs bámészkodót (ha volt lehetősége megtekinteni a PDP-1 ötvenkét darabjának egyikét) minden kétséget kizáróan magával ragadott a látvány.

    Az 2010-es évek elejétől egyre több összetett cselekménnyel, részletesen kidolgozott narratívával, esztétikai szempontból is izgalmas ábrázolásmóddal rendelkező videojáték jelenik meg. Cikksorozatunkban elsősorban a kritika és az esszé műfaján keresztül, az értékfelmutatás jegyében foglalkozunk videojátékokkal, valamint olyan filmekkel, irodalmi alkotásokkal, zeneművekkel, amelyekben központi szerep jut a videojátékoknak.

    Ennek az extázisnak a kiváltása a cél a legtöbb modern videojáték-fejlesztő stúdiónál, amelyeknek mindennél fontosabb, hogy a termékük minél több játékost minél több ideig a képernyő elé szegezzen. Míg 1962-ben maga a játék létezése, a kód hibátlan futása és az inputok valós idejű visszajelzése a kijelzőn elég volt ahhoz, hogy gyönyörködtető attrakcióvá váljon a Spacewar! (még, ha nem is ez volt a cél), addig a modern videojáték-iparban ennél szigorúbb feltételei léteznek a látványosságnak.

    A Broker Bridge és környezete  Kép forrása
    A Broker Bridge és környezete
    Kép forrása

    Ezek ellenére széles körben elterjedt a játékosok közt, hogy a grafika nem képezi részét a játék minőségének – akkor is ugyanannyira tudtak szórakoztatni, amikor egy kétdimenziós űrhajóval lövöldöztünk egymásra. Híres példája ennek a Minecraft: grafikai világával szándékosan az előző évezred játékainak 8-16 bites megjelenése előtt tiszteleg, mégis 2011-es debütálása óta kétszázmillió eladott példánnyal ékeskedik az eladási listák legtetején – hatvanmillióval megelőzve a Grand Theft Auto sorozat ötödik installációját.

    Ezek ellenére a grafikai fejlődések létjogosultságát és egy játék vizuális adottságainak fontosságát megkérdőjelezni szűklátókörűségről tanúskodna. A vizualitások nyújtanak betekintést egy más világba. Ablakkeretet biztosítanak, amin keresztül figyelhetjük a párhuzamos virtuális univerzumunkat. Mi vagyunk a főhősök, mi alakítjuk a történetünket és a dolgok sorrendjét. Az pedig, hogy erre a világra milyen színű ablaküvegen keresztül nézünk, nem elhanyagolható tényező.

    Egy játék vizuális megjelenésének értéke nem a realizmusában ragadható meg, hanem az esztétikájában.

    Érdemes úgy tekinteni rájuk, mint különböző stílusirányzatok festményeire, melyeket szintén nem a valósághűségük definiál, hanem például a magukban hordozott érzelmek vagy az elmesélni kívánt történet.

    Az említett Grand Theft Auto sorozat negyedik epizódjának (GTA 4) a vizualitását illetően látszólag borítékolható volt a sikere, mégis az évtized egyik esztétikailag legmegosztóbb művét alkotta meg a Rockstar Games. 2008-at írunk, a játékipart felforgatta az egy évvel korábban megjelent Crytek stúdió Crysise, mely igyekezett pontot tenni a szférát meghatározó „barna szakaszra” (brown phase). Erős tendenciaként jelentkezett ugyanis a kétezres évek közepén egy, a játékokra helyezett barnás-zöldes szűrő, ami ironikus módon a játékok legkecsegtetőbb ígéretét forgatta fel: menekvést egy szebb világba a szürke valóságból. A brown phase oka, hogy a technika fejlődésével a játékok inkább működtek interaktív történetmesélőként, mint játéktermi lövöldeként. A barna szakasz pedig az interaktív történetmesélés egyik fő vizuális eszközéül a színvilággal való kísérletezést választotta. A Mirror’s Edge és a Crysis formabontóan színes és szemet gyönyörködtető stílusváltása viszont egyértelmű irányt mutatott a játékiparnak – de nem a Rockstar Games stúdiójának.

    Nikolai Bellic, a GTA 4 protagonistája, akiben unokatestvére hazugságai miatt egy idilli kép alakult ki az Újvilágról, egy teherszállító hajón az éj leple alatt szökik Amerikába. A játék expozíciója azonnal egy éjszakai indusztriális kikötőbe helyezi a játékost. Élettelen, kietlen táj, a csatornákból felkúszó gőz és a csempészhajó vörösen villogó baljósló lámpáin kívül a részegen elénk érkező unokatestvérünk fogad csak – nem éppen amerikai álomhoz méltó kép, sőt ahogy a napsugarak első foszlányaiban megpillantjuk a New Yorkról mintázott Liberty Cityt, nyilvánvalóvá válik a koszoszöld és barna árnyalatiból kikevert szűrő. Úgy látszik, Niko nem képes maga mögött hagyni a háború utáni Szerbiát, mert annak kiábrándultsága és reménytelensége követi főszereplőnket az ígéretek földjére is.

    A délszláv háborúban felnövő és harcoló karakter személyiségét oly mértékben deformálták az átélt borzalmak, hogy erkölcsi értelemben szinte üres belülről.

    Immár csupán egy ember váza, ami boldogulni próbál. Saját lelkét is semmisnek, üresnek tekinti: „Mikor besétálsz a faluba, és meglátsz ötven gyermeket a templomfalnak támasztva, elvágott torokkal és lecsapott kezekkel, rájössz, hogy a lény, ami ezt tette, nem rendelkezik olyannal, hogy lélek” – mondja az emberiességre utalva, miután arról kérdezik, nem aggódik-e a lelkéért.

    Niko egy veszélyes hajsza közben  Kép forrása
    Niko egy veszélyes hajsza közben
    Kép forrása

    A noirszerű képivilág fricska is lehet a híresen társadalomkritikus stúdiótól az amerikai kapitalizmusnak, ami előszeretettel festi le világát színesebbnek, mint amilyen. A stúdió alapítói Londonból New Yorkba költözve a ’90-es évek legvégén élesen kritizálták az amerikai sztárközpontú, kétszínű és hírnévvel megszállott éjszakai életet. A fiatal páros olyannyira megelégelte az elitista életvitelt, hogy saját szórakozóhelyet nyitottak, ahova nem a társadalmi státusz vagy a pénz volt a belépő, hanem egy sornyi kérdés, melyekre helyesen válaszolva juthattak be a szerencsések a klubba. A Rockstar Loft rövid életű, de a stúdió mentalitását és társadalomkritikáját nagyon jól bemutató jelenség volt a New York-i éjszakában. Ez a mentalitás a játékokban is jelen van, elég csak belehallgatni egy rádióállomás végtelenül ironikus reklámjaiba. Egy kaszinóreklámban például a család azért látogatja meg a közeli játéktermet, hogy egy fergeteges közös élményben legyen részük, és a „gyerekek még a kapitalizmusról is tanuljanak”. Ezt követően elvesztik összes pénzüket, majd a kislányuk eladja a veséjét, hogy ne nélkülözzenek, a fiuk pedig fegyverekről beszél indokolatlanul. Mindezt hátborzongatóan boldog és nyálas terítéssel nyomja arcunkba az öntudattalanul parodisztikus reklámblokk.

    bb

    Mégis miért lenne mindenki sikeres a világ azon felén? Hazugság-e gazdagságról és önmegvalósításról propagálni? A kelet-európai szocializmusban felnövő tömegeket sokkosan érintette a bekígyózó kapitalizmus a Szovjetunió bukása után. Meghatározó lett a gazdasági kilátástalanság, amely utat nyitott a tömeges amerikai migráció felé. „Ám ott sincs kolbászból a kerítés” – vonhatjuk le következtetésképpen Liberty City szürke és mocskos utcáin, ahogy Nikóval az amerikai álmot keressük (csak nem találjuk). A fű sem zöldebb a keleti parton, mint Szerbiában, bár a taxik sárgábbak.

    Grand Theft Auto 4

    Műfaj: akció, kaland

    Fejlesztő: Rockstar Games

    Kiadók: Rockstar Games

    Megjelenés: 2008. április 28.


  • További cikkek