• Nincs menekvés – Egy örökké tartó szökés üdítő történetmesélése a Hades című videojátékban

    2021.11.18 — Szerző: Várhelyi Mara

    A többszörös díjazott és „év játéka”-nyertes Hades forradalmasítja a zsánerét jellemző, már-már végtelennek tűnő szórakoztatási potenciált: élénken és frissen ragadja meg a műfaj nyújtotta lehetőségeket.

  • Élüszion mezői előtt állva  Kép forrása
    Élüszion mezői előtt állva
    Kép forrása

    A Supergiant Games által készített Hades 2020-ban hagyta el a korai hozzáférés (early access) fázisát és jelent meg teljes értékű független játékként. Ebben a körülbelül két évig tartó periódusban a készítők folyamatos visszajelzés alapján fejlesztették havi gyakoriságú tartalmi és javítási frissítésekkel. Nemcsak megjelenését követően, de már ezekben a korai szakaszokban is felkeltette a kritikusok és videojáték-kurátorok érdeklődését, akik legtöbbje rendkívül pozitívan nyilatkozott a játékról.

    Az 2010-es évek elejétől egyre több összetett cselekménnyel, részletesen kidolgozott narratívával, esztétikai szempontból is izgalmas ábrázolásmóddal rendelkező videojáték jelenik meg. Cikksorozatunkban elsősorban a kritika és az esszé műfaján keresztül, az értékfelmutatás jegyében foglalkozunk videojátékokkal, valamint olyan filmekkel, irodalmi alkotásokkal, zeneművekkel, amelyekben központi szerep jut a videojátékoknak.

    A Hades magja egy dinamikus algoritmussal generált görög Alvilág, amely lakói és csapdái próbálják megakadályozni a játékost – Hádész fiát, Zagreuszt – a felszínre irányuló menekvésben. Zagreusz kénytelen átverekedni az otthonán keresztül, miközben számos jól (vagy kevésbé) ismert mitológiai szereplővel és elemmel találkozik, vagy éppen küzd meg. Persze ahogy a főszereplő apja és a folyamatos, véget nem érő próbálkozások állítják: nincs menekvés. Míg főhősünk és az őt irányító játékos mechanikai készsége minden egyes próbálkozással erősebbé válik, nem csupán Tartarosz folyosói vagy Élüszion mezei nyújtanak újabbnál újabb kihívásokat számunkra, hanem a narratíva kibontakozása, építkezése is.

    Miközben az Alvilág hercegét segítjük elérni végső célját, Olümposz isteni lakói szerény, de messzire érő áldásaikkal jutalmazzák Zagreuszt humoros vagy valamilyen eseményt előrejelző megjegyzésekkel együtt. A felszíni istenek és a herceg közötti kommunikáció egyirányú – ugyanis Zagreusz nem képes elérni távoli rokonait –, azonban a karaktereket életre keltő írói készség szellemesen, de hitelesen ábrázolja a hegyiek (feltételezett) személyiségét. A játék folytonos újrajátszhatóságát és élményét elősegíti, hogy egyik isten sem mond el egy szöveget kétszer, bárhányszor is találkozunk az áldásával – esetleg csak akkor, ha több száz órát is eltöltünk a játékban. Ez is jelzi, hogy a szinkronszínészek és az írók mennyi játékidővel számoltak, amikor kitalálták és felvették a párbeszédeket. A megszólalások viccesek, ütősek, az immerziót (belemerülést) támogatják.

    „Megérkeztél, kisember. Megálmodtam ezt a pillanatot.” A minótaurosz csata előtti köszöntése  Kép forrása: Hades
    „Megérkeztél, kisember. Megálmodtam ezt a pillanatot.” A minótaurosz csata előtti köszöntése
    Kép forrása: Hades

    Különösképpen érdekes a bizonyos karakterek közötti mélyebb viszony. Az érzelmileg jobban töltött kapcsolatok egyike Orpheusz és múzsája, Eurükidé között létesül. Orfeusz Hádész főhadiszállásának újonnan megbízott udvari zenésze, aki a ház urával kötött szerződés miatt nem láthatja múzsáját többé a halálban sem. Zagreusz egyfajta szárnysegédként működik a két karakter között: minden próbálkozáskor, amikor találkozunk Eurüdikével Aszfodel lávával kígyózó rétjein, valamilyen módon előremozdul a kettőjük komplikált viszonya. Ugyanilyen melléktörténeti jelenséget tapasztalunk, ha gyakran látogatjuk a kínzott Sziszüphoszt, vagy ha Akhilleusz és Patroklosz kapcsolatát követjük. Mindhárom példa bizonyítja, hogy azt, amit nagyon nehezen tudtak ügyesen megoldani korábbi rogue-lite játékok (olyan videojátékok, amelyekre a folyamatosan generált, véletlenszerű pályák, a körökre osztott játékmenet, a játékos karakterének végleges halála, valamint a játékmenet segítsége érdekében lépcsőzetesen fejlődő haladási rendszer jellemző), a Hades természetesen, a játékot nem megszakító, hanem épp kiegészítő formában valósítja meg: ez a mellékszálaknak a hosszanti tervezése, mely ösztönzi a játékost, hogy ne csak az alapvető manipulációs szempontból „teljesítse” a játékot, hanem ezeket a karaktereket is megismerje, és lássa a végét a történeteiknek. Felületesebb, de annál komikusabb viszonyt is tapasztalhatunk főleg az olümposzi istenek részéről, ahogy versengenek távoli rokonuk kegyeinek elnyeréséért.

    Ami az olümposziakat illeti – és egyaránt a játék általános világépítését –, a Hades nem csupán azért helyezi el magát a görög mitológia világában, mert az már egy (nagyjából) megalapozott, izgalmas és fejlett univerzum. Bizonyos karaktereknél természetesen él azzal a lehetőséggel, hogy a már ismert jellegzetességeket kinagyítsa, még jobban azonosíthatóvá tegye, de nem olyan módon, hogy nehezen azonosítjuk be az isteneket vagy más, jelentős figurákat.

    Mindemellett rengeteg olyan illúziót igyekszik felszámolni az akkori mitológia felfogásáról, amelyet a kortárs nyugati média már nagyon régóta úgy ábrázol, mint alapvető dogmákat.

    Mivel a videojáték alapvetően az Alvilág tartományában játszódik, fokozatosan rájöhetünk arra, hogy maga Hádész nem az az eredendően gonosz teremtmény, akit a populáris kultúrából vagy akár az iskolai tanulmányainkból megismertünk. A játék folyamatosan igazolja, hogy Hádész „csak” a dolgát végzi az Alvilág irányítójaként, ráadásul apaként a családjával is igyekszik rendezni a dolgokat. A Hades hasonló, bár nehezebben felismerhető módon számol le egy másik mitológiai tévhittel, Zeusz népszerűen mindenható és eredendően „jó” ábrázolásával is. A Hades Zeuszt arrogáns és önközpontú karakternek állítja be. Sokan elfelejtjük, hogy az istenek istene pontosan hányszor is csalta meg feleségét, vagy azt, hogy milyen szörnyűségeket és atrocitásokat követett el a halandók és az istenek tartományaiban. A nyugati, alapvetően keresztény vallási parabolák és anekdotikus mesék között elég könnyen elkülöníthető egymástól a jó és a gonosz szerepe, azonban az akkori görög birodalomban az emberek saját képükre fabrikálták ezeket az isteneket – ami azt jelentette, hogy ugyanazon erényeket és bűnöket képviselik a halhatatlan „hősök”, mint halandó szerzőik.

    Ha a karakterek közötti „kémiát” tovább kutatjuk, nehezen találunk olyan szereplőt, akivel ne létesítenénk egyedi interakciósorozatot. Különösen kiemelt Megara karaktere, akivel mindig találkozhatunk (megküzdhetünk), ha Tartaroszból szeretnénk kijutni, ráadásul olykor Hádész házában is válthatunk vele pár barátságosan ellenszenves szót. A Megarával, Thanatosszal, Nüxszel és főleg Zagreusz apjával, az Alvilág Urával folytatott párbeszédeknek köszönhetően sosem keseredik el a játékos, ha szökési kísérlete kudarcba fullad, hiszen ezek a karakterek és a főszereplő közötti kedvcsináló, de pokolian őszinte párbeszédek nyújtanak új erőt még egy utolsó próbálkozásra, mielőtt megpihenne az ember.

    Zagreusz felkészül egy újabb szökésre  Kép forrása: Hades
    Zagreusz felkészül egy újabb szökésre
    Kép forrása: Hades

    A beleélést nagyban segíti a játék ritmusa is: a gyors, akcióalapú harcrendszerben másodpercek töredékei számítanak az ellenféllel vívott küzdelemben. A ritmust a szobák adják, amik annyira kiszámíthatatlanok, mint a próbálkozást segítő elemek, amelyeket jutalomként nyer főhősünk. A játék flow-ját viszont központi szerepben egészíti ki a Darren Korb által írt zenei kompozíció, ami dinamikusan követi a játékmenetet az alapján, hogy merre jár a játékos, vagy hogy épp harcol-e, kivel küzd, stb.

    Vizuális megközelítésből egy rendkívül egyedi művészeti stílussal jelenik meg előttünk a játék világa.

    A stílus nem idegen a Supergiant Games számára, és akik ismerik korábbi alkotásaikat (Transistor, Bastion), azok rögtön azonosítják ezt a stílust egy képregényszerű, eleven vonalakkal, színekkel és világítással díszített képi világgal. A készítők láthatóan arra törekedtek, hogy minél egyedibb legyen a grafikai reprezentáció, ami nagyon jól működik a játékmenet során is. A harci jelenetek intenzívek, mégis követhetőek, tisztán láthatóak, ráadásul a nyugodt pillanatok, alkalmi tájképek is egyaránt ízlésesek, esztétikusak.

    A Hades élénk stílussal gondolja újra (illetve át) az Alvilág mitológiáját, miközben viszonyulható karakterekkel és valós problémákkal mutatja be egy bonyolult család történetét jelentős, de végül legyőzhető kihívások segítségével. Mindemellett többórás kreatív, készséges és vonzó narráció található benne, ami még akkor is teljes értékében élvezhető, ha nem vagyunk a legerősebbek az akcióalapú videojátékokban.

     

    Hades

    Műfaj: rogue-lite, akció-szerepjáték

    Fejlesztő: Supergiant Games

    Kiadók: Supergiant Games, Private Division, Take-Two Interactive

    Megjelenés: 2018. december 6.


  • További cikkek