• Műfaji szintéziskísérlet és a modern számítógépes szerepjáték születése a Mass Effect Legendary Editionben

    2026.09.06 — Szerző: Bach András

    A 2021-ben megjelent Mass Effect Legendary Edition egy felújított köntösben ad lehetőséget arra, hogy visszatekintsünk az utóbbi 20 év egyik legmeghatározóbb videójátékos szerepjáték-sorozatára.

  • „Mass Effect Legendary Edition”  Kép forrása: masseffect.fandom.com
    „Mass Effect Legendary Edition”
    Kép forrása: masseffect.fandom.com

    A modern videójáték identitása és célközönsége

    A 2020-as évek több szempontból is a szerepjátékok reneszánsza. A 2023-ban megjelent univerzális sikerű Baldur’s Gate 3, illetve a 2025-ös The Game Awards több mint 9 díját elnyerő Clair Obscur: Expedition 33 egyértelműen azt mutatják, hogy a videójáték-művészet ezen évtizedének korszelleme ebben a műfajban mutatkozik meg. Ez a Baldur’s Gate 3 esetében különösen érdekes, mivel játékmenetét tekintve ez egy CRPG (computer role-playing game), egy olyan zsánerbe tartozó mű, amely az ezredforduló előtti aranykora óta eddig csak dedikáltabb játékosokat tudott megszólítani az előző évtizedben olyan alkotásokkal, mint a 2015-ben megjelent Pillars of Eternity vagy a 2017-es Divinity: Original Sin 2.

    A 2000-es évek második felében a szerepjáték műfaja egy teljesen másik sémát követett. Ekkoriban jelentek meg az úgynevezett hetedik generációs konzolok (amilyen az Xbox 360 és a PlayStation 3), amelyek jelentősége abban rejlett, hogy a korábbi generációkhoz képest ugrásszerűen jobb audiovizuális megjelenítésre voltak képesek. Ezek megjelenése lehetővé tette egy teljesen új, szélesebb játékosréteg megszólítását, mindemellett pedig egyre inkább kezdte elmosni a határt a videójáték és a film médiumai között.

    A filmszerűség kulcsfontosságú aspektussá vált, amely könnyen tetten érhető többek között az időszak meghatározó játékainak megannyi hosszú átvezetőjén is.

    Ebben az időszakban a videójáték-iparnak szinte jelszavává vált a „többet és jobban”. Az olyan nagy sikerű, ekkoriban megjelenő videójátékok, mint a Halo 3 vagy a God of War III nem azt tűzték ki célul, hogy az addigi játékmenetet megreformálják, szimplán szériájuk előző játékainak mechanikáit akarták kibővíteni, és azokat egy új, modern köntösbe öltöztetni. Ez az új szemlélet azonban nem minden műfajjal volt kompatibilis. Amíg az FPS-ek (first-person shooter) és az akciójátékok könnyen alkalmazkodtak a kor igényeihez, hozzájuk képest a szerepjátékok nehezebben tudtak belépni a mainstream kulturális színtérre.

    Ebben a kulturális és iparági kontextusban született meg a BioWare ambiciózus trilógiájának ötlete: egy modern akció-szerepjáték, amelyben a meghozott döntéseink nemcsak az adott játék végkimenetelére vannak hatással, hanem egyes játékokon átívelően a széria egészére is. Ellentétben a BioWare előző játékaival, a Mass Effectben különösen nagy hangsúly került a játék főszereplőjére, Shepard parancsnok karakterére, akin keresztül a játékos már a történet első felvonásától kezdve szerves részévé válik a Mass Effect világának. A játék hatalmas sikert aratott, folytatása, a Mass Effect 2 pedig 2010-ben a BAFTA és a Golden Joystick Awards Év Játéka díjait is elnyerte. A két évvel későbbi Mass Effect 3 ugyan megjelenésekor elsősorban befejezése miatt kevésbé örvendett pozitív fogadtatásnak, a trilógia egészének kritikai recepciója elsöprően pozitív maradt. Közel tizenöt év távlatából elmondható, hogy a Mass Effect-trilógia egy olyan narratív kísérlet, amely a videójáték médiumának határain átnyúlva volt képes komoly érzelmi és etikai kérdéseket felvetni azokban a befogadókban is, akik előtte egyáltalán nem játszottak videójátékkal.

    A férfi és női Shepard  Kép forrása: ign.com
    A férfi és női Shepard
    Kép forrása: ign.com

    Kötéltánc a műfajok között

    A Mass Effect legmeghatározóbb aspektusa egyértelműen az, hogy a narratív reaktivitás elvére épül, azaz a játékos döntései a trilógia egészén végighúzódó következményhálót alkotnak. Shepard kiépített kapcsolatai, legyenek azok a társaival kialakított barátságok, szerelmek, vagy akár elsőre teljesen jelentéktelennek vélt mellékszereplőkkel való interakciók, átívelnek mindhárom játékon keresztül. Ez a Mass Effect 3 fejezetzáró küldetésein a leginkább szembetűnő, ahol a végkifejlet drasztikusan eltérhet két végigjátszás között az alapján, hogy miként cselekedett a játékos a trilógia első két részében. Ettől hat igazán egységesnek a széria, és a szerialitás egységességét növelte a 2021-ben kiadott Mass Effect: Legendary Edition. Ez a kiadás mindhárom játék indítását lehetővé teszi egyazon menüből. Azon kívül, hogy mind a három játékba immár szervesen beépül minden utólagos kiegészítő tartalom (amelyből néhány kulcsfontosságú hiánypótló epizód az egyes játékok cselekményei között), az első részt vizuálisan és bizonyos mértékben játékmeneti szinten is felújították, egységesítve a két folytatással. A Mass Effect-széria sikerének másik fontos eleme abban keresendő, hogy az egyes játékok miként mozognak az akció- és szerepjátékok közötti műfaji határon, megszólítva ezzel mindkét zsáner játékosait. Lényegében ez a műfaji szintézis definiálta a modern szerepjáték fogalmát. Az akció mögötti motiváció nemcsak a történet kontextusában, de saját döntéseink tükrében is extra jelentőséget nyer, a szerepjátszást pedig filmszerű jelenetek sorozata emeli epikai magasságokba. Azonban, mint minden művészeti kompromisszumnak, ennek is ára van – ha egy alkotás folyamatosan a műfaji kereteket feszegeti, könnyen elfelejti azok konvencióinak okát és értelmét.

    A Mass Effect első része még erősen kötődik a BioWare szerepjátékos gyökereihez. Felépítése sokban hasonlít a 2003-ban megjelent, szintén a BioWare által fejlesztett Star Wars: Knights of the Old Republichoz (KotOR), emellett Shepard karaktere is jóval testre szabhatóbb a későbbi részekhez képest. Nagy különbség ugyanakkor a KotOR-ral szemben, hogy a Mass Effect esetében a trilógia első felvonása a játék egész univerzumának bevezetőjeként is szolgál, ezt a feladatot pedig kitűnően teljesíti. A széria első része nemcsak hogy organikusan bemutatja a késő 22. századot, de felfedi annak világában a centrális konfliktusokat is, elsősorban Shepard társain keresztül. Az előbb említett Star Warsszal ellentétben a Mass Effect a mi világunkban játszódik.

    Egy olyan elképzelt jövőben irányíthatjuk karakterünket, amikor az emberiség már képes a csillagközi utazásra és idegen civilizációkkal is kapcsolatot létesített, ebből adódóan pedig különösen nagy hangsúlyt kap az emberiség galaxisban betöltött szerepe.

    Shepard hajója, az SSV Normandy fedélzete ezt tökéletesen szemlélteti, hiszen a legénység a játék elején kizárólag emberekből áll, akiknek egy része nem ápol barátságos viszonyt a legtöbb földön kívüli életformával, legyenek ők Shepard barátai vagy felettesei. Ezt a konfliktust a Mass Effect meglehetősen intelligensen kezeli. A Normandy navigátora, XO Pressly, illetve kompániánk egyik első tagja, Ashley Williams többször is közlik velünk, mennyire kellemetlenül érzik magukat az űrlények társaságában, kijelentéseikről azonban a játék nem hoz ítéletet – az erről való eszmecserét a játék teljesen Shepardre, illetve a játékosra bízza, amelynek következménye, hogy egy őszinte és igencsak realisztikus képet kapunk arról, hogyan viselkedne az emberiség egy része, ha valóban nem lennénk egyedül a világűrben. Karakteríveik ebből adódóan nem didaktikus leckeként, hanem organikus jellemfejlődésként bontakoznak ki, ami a játék első két részében lényegében Shepard mindegyik társáról elmondható.

    A „Mass Effect 1” teljes csapata  Kép forrása: a szerző sajátja
    A „Mass Effect 1” teljes csapata
    Kép forrása: a szerző sajátja

    Az első rész nemcsak a világot, hanem a történet legfőbb konfliktusát is kiemelkedően bontja ki. A Mass Effect univerzumának legfélelmetesebb lényei, a kaszás (reaper) névre hallgató intelligens gépezetek megjelenésükben és viselkedésükben is a lovecrafti kozmikus horror konvencióiból inspirálódtak. E játék cselekménye egyetlen kaszás, Fejedelem (Sovereign) megállítására összpontosul, ez pedig egy olyan sziszifuszi megpróbáltatás, amely egyértelművé teszi a vezető politikai hatalmak számára, hogy csak a galaxis népeinek közös összefogásával van bármi esélyük túlélni a kaszások fenyegetését. A konfliktus tökéletesen fel is állítja a téteket, felvezetve ezzel a lehetséges narratív szálakat és Shepard szerepét a történetben. A széria többi része azonban egyre kevésbé volt képes megtartani az itt lefektetett alapokra épülő fókuszt. Játékról játékra egyre szembetűnőbbé válik, miként mozdul el a trilógia az első rész hangsúlyos szerepjátékos elemeitől az akciójáték elemeinek túlsúlya felé.

    Ez az elmozdulás pedig a harmadik részre már olyan drasztikus méreteket ölt, hogy a Mass Effect néhány jelenete néha jobban hasonlít egy interaktív filmre, mintsem egy olyan videójátékra, amely reagál a játékos döntéseire.

    Ennek a változásnak a legfőbb oka pedig abban rejlik, miként kezeli a játék a Shepard és a játékos közötti viszonyt.

    A főhős hangján

    A szerepjátékok főszereplőit általában két kategóriára érdemes szétválasztani. Ebből az egyik, az úgynevezett csendes főhős (silent protagonist), a játékos által irányított olyan karakter, aki a játék során nem szólal meg a saját – szinkronszínész által kölcsönzött – hangján, ez pedig több szempontból is segíti a játékos és karaktere közötti immerziót. Mivel karakterünk nem beszél, az általunk választott dialógusopció a fejünkben a saját hangunkon, a játék világán belül pedig szó szerint hangzik el. Ez jóval szélesebb körű interakcióhoz vezet, amelyre tökéletes példa akár a Planescape: Torment, akár a szintén a BioWare által fejlesztett Dragon Age: Origins, ahol sok esetben a játékos több mint öt, de alkalomadtán akár közel tíz válaszopció között válogathat egy beszélgetés folyamán. A másik kategória a szinkronizált főhős (voiced protagonist), azaz az a főszereplő, aki saját hanggal, olykor saját névvel és identitással is rendelkezik. Ez a dizájndöntés jóval filmszerűbbé teheti egy játék jeleneteit, azonban valamelyest falat emel a játékos és a karaktere közé. Ez persze nem minden esetben probléma: jó példa erre a The Witcher-játéksorozat, ahol a játékos Geraltot alakítja, így ha felmerül a kérdés, hogy miért nem kapjuk meg a lehetőséget egy egész falu lemészárlására, ha éppen úgy tartja kedvünk, arra az egyszerű válasz az, hogy Sapkowski [a The Witcher-játékok alapjául szolgáló könyvek szerzője – a szerk.] vajákja sosem tenne ilyet. Shepard parancsnok, a Mass Effect főhőse is ebbe az utóbbi kategóriába tartozik, azonban a játék eredeti víziója és dramaturgiája ezzel disszonáns, amelynek meghatározó oka a modern számítógépes szerepjáték műfajának egyik legellentmondásosabb játékmechanikai eleme: a dialógustárcsa.

    Dialógustárcsa  Kép forrása: resetera.com
    Dialógustárcsa
    Kép forrása: resetera.com

    Kevés annyira univerzálisan megvetett videójáték-konvenció létezik, mint a dialógustárcsa.

    Az egész invenció központi problémája, hogy ellentmond a számítógépes szerepjátszás alapelveinek, ugyanis a dialógustárcsa alkalmazása a hozzáférhetőség és a filmszerűség nevében feláldozza a játékos és karaktere közötti organikus kapcsolatot.

    A dialógustárcsa legszembetűnőbb problémája, hogy Shepard sok esetben egészen egyszerűen nem azt mondja, amit a felajánlott opció implikálna: bizonyos szempontból ez érthető, hiszen az akciódús és feszes tempót diktáló lendületet könnyen megtörné egy hirtelen a képernyő közepén éktelenkedő többszörösen összetett mondat, így egy ilyen műfaji hibrid esetében indokolt döntés lehet szimplán Shepard közölnivalójának irányát és tónusát jelölni. Néha viszont Shepard ténylegesen kimondott szövege annyira eltér attól, mint amire a játékos következtethet a válaszopciók alapján, hogy hamar a főmenü töltőképernyőjén találjuk magunkat, mert kénytelenek leszünk újrapróbálni egy adott szegmenst, hogy a kívánt végeredményt kapjuk. Erre a megtört immerzióra épül a dialógustárcsa másik problémája, a sablonosság. A bal oldalon található opciók általában töltelékkérdések, míg a tárcsa jobb felső sarka a barátságos, a jobb alsó pedig a konfrontálódó választ jelöli. Ezt olykor még kék és piros színkódú lehetőségek is kiegészítik, amelyeket a játék moralitásrendszeréül szolgáló paragon- és renegátpontok felhalmozása képes feloldani. Ez az első részben még viszonylag megőrzi a kapcsolatot Shepard és a játékos közös jellemfejlődésében, a későbbi játékokban azonban, ahogy a történet egyre eposzibb méreteket ölt, egyre karakteridegenebbnek hat a renegát opciók cinikussága, abból adódóan, hogy a játékos döntéseitől függetlenül az első játék mindenképp úgy ér véget, hogy Shepard az emberiség egyetlen reménysugarának szerepében találja magát. Ez oda vezet, hogy a széria harmadik felvonásában többször kerülünk olyan helyzetbe, ahol paragon és renegát válaszopcióink nem morális dilemmák lehetséges megoldásai, hanem az „igen” és a „szarkasztikus igen” jelölői lesznek az előző játékokban hozott döntéseink alapján. A dialógustárcsa és annak konnotációi tükrében válik viszont még érdekesebbé, hogy a trilógia második része miként hozza ki a legtöbbet a Mass Effect műfaji szintéziséből, minimalizálva annak az imént említett problémáit.

    Mindenki egyért…

    A Mass Effect 2 a széria legsikeresebb és legközkedveltebb játéka. Ennek fő oka, hogy a 2010-es folytatás valójában egy karakterdráma, amely jóval kevesebbet foglalkozik a történet centrális mozgatórugóival, helyette a Shepard és társai közötti viszonyra helyezi a figyelmet. Ennek a kreatív döntésnek persze volt egy olyan következménye, hogy a trilógia záródarabjának egyszerre kellett két teljes játéknyi cselekményt a fináléba sűrítenie.

    E kockázatos vállalás azonban kifizetődött, elsősorban azért, mert a Mass Effect második részét játszva válik egyértelművé, melyek azok a pontok, ahol a BioWare videójátékos történetmesélése a legjobban működik: a kisebb, epizodikus jelenetek színterén.

    A Mass Effect 2 még a legtöbb tradicionális szerepjátékhoz viszonyítva is hatalmas szereplőgárdával rendelkezik, a történet során tizenkét különböző társat ismerhetünk meg, sokukat akár intim közelségből is. Amikor pedig a játéknak nem kell folyamatosan a műfaji keretek között egyensúlyoznia, képes olyan személyes történeteket bemutatni, amelyek a legtöbb játékosból őszinte könnyeket képesek kicsalni. A Normandy fedélzete egy organikus, sokszor szinte családias főhadiszállásként működik, ahol mindegyik karakternek megvan a saját helye és szerepe. A széria új és visszatérő karakterei folyamatosan interakcióba lépnek egymással, olykor leülnek kártyázni vagy üvöltve vitatkoznak, a közös időtöltés pedig szervesen kötődik a Mass Effect 2 témáihoz, hiszen a játék záróküldetése egy olyan öngyilkos misszió, amelyet csak akkor él túl az egész kompániánk, ha Shepard mindegyiküket megismerte, és elnyerte a bizalmukat.

    A játék elején súlyos sérülést szenvedő Shepardnek előző élete hamvaiból kell újjáépítenie legénységét, akik nemcsak a Mass Effect univerzumát mélyítik, de Shepard jellemét is építik. Filozofálgathatunk Thane-nel, a halálos betegségben szenvedő bérgyilkossal a moralitásról és a szolipszizmusba vetett hitéről, megismerhetjük a predesztinált sorsú Miranda belső harcát saját identitásával, de arra is kapunk lehetőséget, hogy megfigyeljük Shepard befolyását régi társaira a Garrusszal és Talival való beszélgetésein keresztül. Ezek a beszélgetések és küldetések nemcsak dramaturgiájukban, de rendezésükben is kiemelkedőek, aminek köszönhetően a Mass Effect ragaszkodása a filmszerű történetmeséléshez nem a szerepjátszás ellen dolgozik, hanem azzal együtt.

    Társak a „Mass Effect 2”-ben, balról jobbra haladva: Samara, Jacob, Legion, Thane, Tali, Miranda, Mordin, Jack, Grunt és Garrus.  Kép forrása: gamesradar.com
    Társak a „Mass Effect 2”-ben, balról jobbra haladva: Samara, Jacob, Legion, Thane, Tali, Miranda, Mordin, Jack, Grunt és Garrus.
    Kép forrása: gamesradar.com

    Ez az epizodikus történetmesélés a Mass Effect utolsó részében is jelen van, és a játék legkidolgozottabb, legérzelmesebb pillanataihoz vezet. Mivel azonban egy trilógia záródarabja révén a finálékkal kapcsolatos elvárásoknak is meg kell felelnie, ismét a műfajiságra vonatkozó kompromisszumok meghozatalára kényszerül, amely a Mass Effect 3 esetében a legproblémásabb.

    … egy mindenkiért?

    A Legendary Edition jóvoltából a Mass Effect mechanikailag közel sem idősödött rosszul. Narratív szempontból azonban egyértelműen a harmadik rész illeszkedik a legproblémásabban a széria egészébe, ugyanis az EA kiadói nyomására egyszerre próbált három különböző játék lenni sürgetett fejlesztési idő alatt. Megjelenésekor a Mass Effect 3 egyik meghatározó pontja a beépített többjátékos mód volt, amely minőségétől függetlenül erősen terhesnek bizonyult, és elvette az erőforrásokat a BioWare narratív fókuszú, egyjátékos kampányáról. Ez meglátszik a játék történetének ütemezésén is, amely sokszor ellentmondásba keveredik az első két játékban felállított világépítési szabályokkal. Az eddig még felfoghatatlan erővel rendelkező kaszások többhetes ostrom után sem tudják elfoglalni a Földet, Shepard motivációi olykor teljesen karakteridegennek hatnak, és néhány jelenetben, mintha a Normandy legénysége is megfeledkezne a közelgő világvégéről.

    A Mass Effect 3 narratív inkonzisztenciái azonban csak tünetek – ennek egy része még érthető is a második rész hiányosságaiból adódóan –, a játék alapvető problémája, hogy a trilógia záródarabja csak nagyon szűk értelemben nevezhető szerepjátéknak.

    Ez a különbség már az első percekben egyértelműen látszik, hiszen a játék rögtön megkérdezi tőlünk, hogy szeretnénk-e „akció módban” játszani, ahol csak a történet legkritikusabb pontjain kell állást foglalnunk – a többi döntést a játék automatikusan meghozza helyettünk a jelenetek közötti átvezetőkben. Az „akció mód” létezésének oka az, hogy a Mass Effect 3 már nemcsak szerepjáték akart lenni, hanem egyszerre próbálta megszólítani a Gears of War és a Call of Duty franchise-ok játékosait is. Ez a tónusváltás a játék egészén érezhető, és bár mai szemmel anakronisztikus lenne ezt marvelizációnak hívni, a jelenség alapvető elemei fellelhetőek benne.

    A második rész mély és keserédes dialógusai, amelyekben Shepard minden alkalommal szembesült saját hiányosságaival, elvesznek a Mass Effect 3 wagneri magaslataiban, ahol majdnem minden jelenet egy tetőponttal kezdődik és egy másikkal ér véget. Ezt jól szemlélteti a második játék egyik kulcsfontosságú szereplője, a The Illusive Man névre hallgató enigmatikus bábmester, aki egy játékkal ezelőtt még egy morálisan szürke harmadik félként szerepelt a galaxis és a kaszások közötti konfliktusban. Az utolsó felvonásra azonban egy egész játékon átívelő, komikusan gonosz antagonista válik belőle, akinek motivációja egész eddigi karakterizációjának paródiája.

    E disszonancia legfájóbb pontja pedig maga Shepard, ugyanis az egész széria alatt itt érezhető a leginkább a távolság a karakter és a játékos között, amelynek következtében a játékos azonosulás helyett inkább magának a Mass Effect történetének rendezőjévé válik.

    Amennyiben viszont a játékos hajlandó arra, hogy elfogadja ezt a pozícióváltást, és nem ragaszkodik a korábbi részekben meghatározóbb szerepjátszáshoz, a sorozat lezáró darabja több ponton is képes megmutatni a maga szépségét, mivel a játéknak nem kell ismét a műfaji határok pengeélén táncolnia. A játék tónusa pedig lényegében pontosan azt az irányelvet követi, mint a széria születésének időszaka: „többet és jobban”.

    A The Illusive Man dekonstrukciója a „Mass Effect” 2. és 3. része között  Kép forrása: a szerző sajátja
    A The Illusive Man dekonstrukciója a „Mass Effect” 2. és 3. része között
    Kép forrása: a szerző sajátja

    A finálé lehetővé teszi, hogy a Mass Effect 3 visszautaljon az első részben felállított tétekre, mivel itt már az egész galaxisnak egyesítenie kell erejét a kaszások ellen. Az intergalaktikus konfliktusok rendezése és lebonyolítása természetesen Shepard feladata lesz, melynek folyamán az eddigi két játék összes karaktere visszaköszön valamilyen formában. Ezek a játék legszebb pillanatai, hiszen itt a narratíva arra a megannyi fő- és mellékküldetésben megkezdett történetszálra hagyatkozik, mely még az első részben lett lefektetve. Az adott fejezetek záróküldetései szervesen építkeznek abból, hogy az utóbbi két játékban milyen döntéseket hoztunk, ahol sok esetben a társainkkal kiépített viszony teszi lehetővé a legimponálóbb megoldást. A 2021-ben megjelent felújított kiadásban a játékba szervesen integrált kiegészítő tartalmak pedig sokat segítenek a Mass Effect 3-nak abban, hogy befoltozza legnagyobb hiányosságait – ennek köszönhetően a végeredmény egy olyan akciójáték lett, amelynek a hangneme majdnem végig pátoszos, az esetek nagyobb százalékában azonban ez nem áll ellentétben a történések hevességével. A széria örökségét tökéletesen összefoglalja a sorozat utolsó kiegészítője, a Citadel. Ez egy könnyebb hangvételű rövid epilógusként funkcionál, amely Shepard és a Normandy régi és új legénységének hattyúdala. A széria egészére nyújt visszatekintést, egyben egy utolsó lehetőséget ad a játékosnak, hogy véglegesen elbúcsúzzon Shepardtől és társaitól, mielőtt hosszú történetük befejeződik.

    „Mass Effect 3” borítóváltozatok, rajta a kanonikus férfi és női Shepard, szimbolizálva ezzel a játék fókuszát Shepard történetének lezárásán  Kép forrása: a szerző sajátja
    „Mass Effect 3” borítóváltozatok, rajta a kanonikus férfi és női Shepard, szimbolizálva ezzel a játék fókuszát Shepard történetének lezárásán
    Kép forrása: a szerző sajátja

    A Mass Effect-trilógia hatalmas befolyással volt a modern szerepjáték zsánerének definíciójára – legerősebb pillanataiban egy igazi műfaji szintézis, amelyben egy filmszerű és díszes audiovizuális élmény mögött a játékos saját magát látja meg a játék világában. Emellett azonban a széria egésze nehezen tudta definiálni saját identitását, amelyből adódóan sokszor nem tudta eldönteni, hogy egy teátrális akciójáték szeretne lenni, vagy egy kollaboratív történetmesélés játék és játékos között. A videójáték-történelem szerepjátékainak egyik „kötelező olvasmánya” lett, amelynek elvárásaira épült a 2010-es évek megannyi új szerepjátékos címe. Örökségének azonban ugyanígy része a dialógustárcsa elterjesztése és a főszereplőjének a játékostól való elidegenítése, amelyek hosszú évekig egy szerződésszerűen elfogadandó kompromisszummá váltak a műfajon belül. Egy évtizeddel később viszont egy másik szemléletből is értelmezhető. Ha nem egy ambiciózus műfaji vegyület félsikereként, hanem egy rendezői székből átélhető kalandként tekintünk rá, a Mass Effect egy epikus, kerek űrdráma, amely egy több játékon átívelő reaktív narratívára tette fel minden tétjét – ezt a vállalást pedig minden hibájával együtt sikeresen teljesítette.

    bb


  • További cikkek