• Törésekről, sebek nélkül – Traumaszimbolika a Gris című videojátékban

    2022.04.04 — Szerző: Vidosa Eszter

    Hogyan teszi központi témává a traumafeldolgozást és jelentéssel telivé a médium nyelvét, eszközeit egy videojáték? A Gris egy alaposan kidolgozott traumafeldolgozás-allegória: egy megjelenített vagy elbeszélt sebektől mentes virtuális világban is szemléletesen képes mesélni a traumatapasztalatról.

  • A törést hosszú, nyújtott zuhanás követi  Kép forrása
    A törést hosszú, nyújtott zuhanás követi
    Kép forrása

    Takács Miklós Sebek és szavak: traumakultúra, traumairodalom című kötetében felvázolja azt a folyamatot, amely során az 1990-es évektől kezdődően a trauma (görög szó, jelentése: seb) látványosan kilépett a tiszta pszichopatológia tárgyköréből, beépült a hétköznapi gondolkodásba, és jelentős „kultúratudományos karriert” futott be. Elkülönítve az individuális traumát a kulturálistól, a szerző Susanne Vees-Gulani nyomán felsorolja a poszttraumatikusstressz-zavar tünetegyütteseinek három csoportját. Ezek közül a némasághoz, elnémuláshoz köthető elfojtás kategóriája jól ismert az irodalom vagy a filmművészet számára: „A tapasztalat szörnyűségével szemben elfojtással védekezik a psziché, bezárja az érzékelés kapuit, gyakran amnéziával reagál, a beteg egyszerűen nem emlékszik a vele történtekre, beszélni róluk pedig végképp nem tud.” Éppen erre a szavak nélkül is beszédes jelenségre építkezik a spanyol Nomada Studio Gris című puzzle platformer videojátéka is.

    A platformjáték (más néven platformer vagy Jump ’n’ Run) az akciójátékok egyik alműfaja, amelyben a játékos által irányított karakternek platformokon kell mozognia és különböző akadályokon átjutnia (futva, úszva, ugrálva, mászva, repülve stb). Gyakoriak az oldalsó nézetes, 2D-s platformerek, amelyeket végig egy perspektívából irányít a játékos. A puzzle platformerek olyan platformer játékok, amelyekben az előrejutáshoz különféle rejtvényeket is meg kell oldani, tehát a gyors reakcióidő mellett a fejtörők, feladatok megértése és megoldása is elengedhetetlen.

    A traumakultúra az elmúlt évtized videojátékaira is tagadhatatlanul hatással volt – eszünkbe juthat többek között a 2017-ben megjelent, a játékmenetet a pszichózis zsigereinkre ható érzékeltetésével izgalmassá tevő Hellblade: Senuna’s Sacrifice című akció-kalandjáték vagy akár a 2011-es, horrorelemekkel dolgozó Limbo platformer is. Ugyancsak nagy érdeklődés és pozitív fogadtatás övezte a Nomada 2018-ban megjelent játékát, amely a két példával ellentétben a traumatapasztalatot nem a szorongás- vagy a félelemkeltés eszközei segítségével, hanem egy összetett szimbólumrendszerrel kívánja érzékeltetni:

    a Gris kiváló példa a személyes trauma és a kultúratudomány számára is egyre izgalmasabb kérdéseket tartogató médium, a videojáték lehetőségeinek párbeszédbe léptetésére.

    A játék számos rangos díjat elnyert, a legbeszédesebb ezek közül talán a 2019-ben odaítélt The Game Awards-elismerés a Games for Impact (közösségi, társadalmi szempontból jelentős, nagy hatású videojátékok díja) kategóriában.

    Testet öltött traumatapasztalat  Kép forrása
    Testet öltött traumatapasztalat
    Kép forrása

    A Gris a zsáner számára továbbra is rendhagyónak tekinthető témaválasztással az individuális trauma húsba vágó kérdéseire irányítja a figyelmüket. A főhős egy hangjától megfosztott, nemcsak kiutat, de egyúttal az elveszett hangját, saját történetét és identitását is kereső fiatal lány. A fókuszban lévő trauma pontos eredetét, kiváltó okát nem egyértelműsíti a játék, az elmúlásra és veszteségre utaló bevezető videó a játékosra bízza az értelmezést azt illetően, hogy milyen esemény okozta a lelki sérülést – izgalmas módon a játék a kimondottság, egyértelműség nélkül is működik. A Gris tehát rendhagyó a narratívaközpontú videojátékok terepén, eszköztára mindennemű verbális dimenziót nélkülöz (hacsak nem soroljuk ebbe a kategóriába az alig hallható, jelképes sóhajtás gesztusát). Menyhért Anna Elmondani az elmondhatatlant: Trauma és irodalom című tanulmánykötetében arra keresi a választ, hogy „irodalmi szövegek hogyan hoznak létre traumatikus eseményekből történeteket: hogyan foglalják nyelvbe a törést”. A traumához ugyanis szervesen hozzákapcsolódik a hallgatás fogalma – Takács Miklóshoz hasonlóan Menyhért Anna is kiemeli, hogy a trauma elszenvedője sokszor nem képes a saját történetének elbeszélésére. E tekintetben is lényeges a médium működése: a videojáték és a trauma megértéséhez, kibontakozásához egyaránt szükségeltetik a játékos nem triviális befogadói aktivitása. Befogadóként – az azonosulás nézőpontja mellett – a játékos afféle külső beavatkozóként a terapeuta szerepébe is belehelyezkedhet, aki támogatja a sérülés elbeszélését, valamint az akadályok közös legyőzésével osztozik a tapasztalatban, és segít megbirkózni a trauma elszenvedőjének terhével.

    Hogyan válik mégis nyilvánvalóvá, hogy a szemünk előtt kibontakozó hangtalan küzdelem mozgatórugója a törés feldolgozása és a traumatikus eseményeken való felülkerekedésre tett kísérlet? Erről nemcsak a játék erős nyitójelenete beszél, hanem az a folyamat is, amellyel a Gris (video)játékként kibontakozik a befogadó előtt. Azon játékosok számára, akik előzetes tudás nélkül kezdenek neki, a nyilvánvaló környezet- vagy szintváltozásokkal párhuzamosan válik világossá, hogy a zsánertől megszokott ellenségek híján egy jelképes küzdelemnek és utazásnak lesznek szemtanúi, irányítói és megtapasztalói. A különböző játékszinteket eltérő hangulatú, színvilágú és stílusú helyszínek (sivatag, erdő, víz alatti részek stb.), a karakterünk számára elérhetővé váló külső és belső eszközök, képességek, valamint a puzzle-feladványok erősödő nehézsége jelölik. Ezek az elemek és szintek párhuzamba kerülnek a főhős által bejárt szimbolikus úttal, és – amennyiben a gyász működése felől olvassuk a játékot – akár a gyászfolyamat öt szakaszával (tagadás, harag, alkudozás, depresszió és elfogadás) is azonosíthatók. Rövid idő után már nem keressük a legyőzendő karaktereket, kisebb vagy nagyobb ellenségeket, a hagyományos értelemben vett „főellenség” legyőzését sem kell megoldanunk a játék tetőpontján.

    bb

    Fontos kiemelni a Gris egész játékélményét meghatározó és több szinten is tetten érhető törésszimbolikáját. A környezet szinte mindvégig töredezetten ábrázolt: jóformán mindig találunk olyan képi elemet, amelyen a rombolás, repedezettség nyomai látszanak, legyenek azok épületek, romok, sziklák vagy npc-k (non player characters, azaz nem játszható karakterek). A játék a súlytalanság, tehetetlenség erőteljes tapasztalatával indul, ám ezen túlemelkedve megtanuljuk a főhőssel meg-/visszaszerezni a viszontagságoknak valamelyest ellenálló alakunkat: gombnyomásra súlyossá, plasztikus alakzattá válhatunk. Ezt továbbfejlesztve tudunk később akadályokat is áttörni. A képességre a játék organikusan vezeti rá a befogadót: már akkor felkínál törhető elemeket, amikor ennek a cselekvésnek nincs különösebb célja. Útközben ugyanakkor elengedhetetlenné válik a képesség használata, csak ennek segítségével haladhatunk tovább: a rávezetést is szolgáló módszer nemcsak a puzzle platformerek zsánerének alapvető eszköze (a játékmenet gördülékennyé tételének érdekében), de jelképes jelentéssel is bír.

    A Gris főhősének légies, könnyed, de formálható alakja összhangba kerül a játék egyik értelmezési lehetőségével, amely szerint mindvégig a protagonista pszichéjének kivetülését látjuk és irányítjuk.

    Ráadásul a játék egyik legkomolyabb akadálya, az eleinte láthatatlan, majd egy sötét, állati alakokat öltő árny formájában megjelenő entitás szintén a főhőssel lesz azonosítható. A Grisben ugyanis maga a törés, a trauma a fő ellenségkép forrása és esszenciája, amellyel a hosszú menekülés, útkeresés után szembe kell néznünk.

    Trauma és tükör  Kép forrása
    Trauma és tükör
    Kép forrása

    Ugyancsak izgalmas a töredezettség felől megközelíteni a játék kulcsfontosságú puzzle-elemét, a fényes gömbök gyűjtögetését. A különféle (általában nem izzasztóan nehéz, ám kellő odafigyelést igénylő) fejtörők megoldásával megszerezhető elemek összegyűjtését a saját történettöredékek, emlékek megszerzéseként, egyúttal a saját történet megértéseként és elbeszéléseként, ezzel pedig az individuum rekonstruálásaként is értelmezhetjük. A traumafeldolgozás küzdelmeit az ide-oda mozgó, illetve jelen esetben a sokszor céltalannak, kilátástalannak, fojtogatónak vagy cseberből vederbe jellegűnek tűnő játék jelképezi. A szinteken történő előrehaladást lehetővé tevő elemek megszerzésével juthatunk el a Gris végső felismeréséig, az individuális trauma lélekre gyakorolt hatásának lelepleződéséig.

    Ha traumairodalomról beszélhetünk, létezhet-e vajon traumavideojáték is?

    A Gris voltaképpen egy alaposan kidolgozott traumafeldolgozás-allegória: egy látható sebektől, elbeszélt sebesüléstől mentes virtuális világban is szemléletesen képes mesélni a traumatapasztalatról, méghozzá nemcsak a történet szintjén, hanem a médiumra jellemző eszközökkel, a befogadó cselekedetek szintjén történő bevonásával, valamint – a platformer zsánerhez kapcsolódó egyszerűségtől függetlenül is – magával ragadó és emlékezetes audiovizuális elemekkel. A Nomada Studio játékához mindenki tud kapcsolódni, egyúttal felépíteni hozzá a saját, személyes értelmezési keretét – a hozzá hasonló alkotásokra nagy szüksége van a (játékos)kultúrának.

    Gris

    Műfaj: puzzle platformer

    Fejlesztő: Nomada Studio, Blitworks

    Tervező: Conrad Roset

    Kiadó: Devolver Digital

    Megjelenés: 2018. december 13.


  • További cikkek