• Véres monitor és kartondobozok – Traumafeldolgozás a Remorse: The List videojátékban

    2023.03.04 — Szerző: Nagy Orsolya

    A horror műfajában az események többnyire megrázók a főhős számára, sokszor maguk az ominózus történetelemek is valamiféle traumából fakadnak. Hogyan képes bevetni ezt a fajta stratégiát egy videojáték, amely a tragikus háttértörténet értelmezését szinte teljes egészében a befogadóra bízza?

  • „Remorse: The List” – Túlélőpróba Hidegpusztán  Kép forrása
    „Remorse: The List” – Túlélőpróba Hidegpusztán
    Kép forrása

    Horrorjáték magyar környezetben

    A Remorse: The List magyar fejlesztésű túlélőhorror-videojáték már a kezdet kezdetén bizonytalanságba taszítja a játékost: egy véres látomást követően ott találja magát – pontosabban az általa irányított karaktert, Adriánt – egy fiktív magyar településen, Hidegpusztán, az egyetlen „irányadó” pedig mindössze egy skarlátvörös betűkkel írt lista, amely több kérdést vet fel, mint amennyit megválaszol. A lista tételei (név szerint: Szent Mária nyughatatlan szelleme, Egy véres üvegszilánk, A király kilencedik koronája) mintha egy horrorregény fejezetcímeit idéznék meg, ám miután a játékos elhagyja a kiindulási pontként funkcionáló raktárhelyiséget, az út végén – pontosabban a Hunyadi utca 10. előtt – csakhamar rábukkan egy oltárra, amely nyilvánvalóvá teszi, hogy a birtokában lévő papírfecni inkább elvégzendő feladatokat fogalmaz meg. A gyertyákkal körülvett, kartondobozokból – és fura módon számítógép-monitorokból – felépített oltár ugyanis hiányos. Hiányoznak róla az áldozati tárgyak, a felajánlások, hűlt helyüket pedig csupán egy-egy szintén vörössel rajzolt motívum tölti ki: egy rajz vélhetően Szűz Máriáról, egy játékautóról és egy köpenyről. Hogy a szimbólumok az áldozati tárgyak helyét vagy épp a mögöttük megbúvó történetet jelölik, eleinte nem egyértelmű, az viszont igen, hogy a játék célja kétségkívül ezen tételek megszerzése. Már csak azért is, mert az oltár fölött, a villanyoszlopra felfűzött transzparensen ott szerepel a vörössel írt utasítás: „Bring me back my memories” („Hozd vissza az emlékeim”). Mivel a szentély mögötti családi ház kapuja zárva található, sejtheti a játékos, hogy a kegytárgyak megszerzése majd belépéssel jutalmazza, megszabadítja őt Hidegpuszta borzalmaitól, a nyílt terepen váratlanul előugró torz szörnyektől.

    Az ominózus lista (fent) és a különös oltár (lent)  Forrás: a szerző sajátja
    Az ominózus lista (fent) és a különös oltár (lent)
    Forrás: a szerző sajátja

    A képernyőkön szereplő számok nagy valószínűséggel évszámokat jelölnek, a fölöttük heverő szimbólumok és a lista összevetése pedig arra ösztökélheti a játékost, hogy időrendi sorrendben haladjon az „emlékek” begyűjtésével, noha a pályadizájn szempontjából Hidegpuszta egy semi-open world, tehát többé-kevésbé szabadon bejárható, így pedig a kincsek keresése tetszőleges sorrendben történhet.

    Kincsek akadnak is bőven: az út szélén álló Trabantok és IFA teherautók, a kerítések mögött húzódó Kádár-kockák, a sarki vegyesboltok és a parkokban található beton pingpongasztalok (a rajtuk lévő graffitikkel együtt) mind-mind a rendszerváltáskori magyar valóságot idézik meg.

    Az infrastruktúra állapota több szinten is tükrözi a posztkommunista stílusjegyeket:

    a rendőrkapitányság várójában a korabeli általános iskolák kényelmetlen székei köszönnek vissza, lelakott családi házak és félbehagyott építkezések tarkítják a város szélét, az aluljárók koszosak és lepusztultak, a kórház állapota pedig szintén hagy kivetnivalót maga után. Ami a lakóházak belsejét illeti, konvektor fölött lógó csipkefüggöny, kockás abroszterítő, linóleumpadló és innen-onnan kikandikáló elosztók kerítik a játékost a nosztalgia bűvkörébe.

    A vizualitás és a grafika terén a fejlesztők a legapróbb részletekre is ügyeltek, például a földön szétszórt magazinok közt a betűtípus és a színhasználat alapján könnyű ráismerni a Nők Lapja vagy a Blikk példányaira, még úgy is, hogy a címlapot szándékosan elhomályosították. Sőt, némely újságon még a torzítás ellenére is kivehető Erdélyi Mónika vagy Sebestyén Balázs arca: az általuk vezetett talkshow-k (Mónika-show és Balázs-show) nagy népszerűségnek örvendtek a 2000-es évek elején, a magyar háztartásokban már-már délutáni rituálénak számított a műsorok követése a munkaidő végén, épp ezért a két műsorvezető a játék által felelevenített kor ikonjainak is tekinthető.

    Említésre méltók az üzletekben vagy köztereken található reklámplakátok is: a Times New Roman betűtípussal és gyér illusztrációkkal ellátott molinók hol gyorséttermi ételekkel kecsegtetnek – a maihoz képest igencsak kedvező árakon –, hol véradásra hívják fel a figyelmet, de a sarki presszóban még zseblámpát is lehet nyerni 600 forint feletti fogyasztás esetén. Beszédes a trafikokban található cigarettaállvány is, ahol a Pécsi Dohánygyár által gyártott Sopianae cigaretta Szofi „álnéven” jelenik meg. Úgy tűnhet, mintha a megidézett magyar jellegzetességek nem csupán egy adott korszakra, de egy konkrét társadalmi réteg, a munkásosztály mindennapjaira is reflektálnának.

    Néhány magyar jellegzetesség  Forrás: a szerző sajátja
    Néhány magyar jellegzetesség
    Forrás: a szerző sajátja

    Műfajiság

    A horrorjátékok műfaji terepén megfigyelhető minta, hogy a mainstream nyugati – vagy épp japán – fejlesztőcégek előszeretettel ágyazzák a cselekményt valós vagy fiktív közép-kelet-európai környezetbe (mint például a Resident Evil 8: Village esetében, ahol egy román faluban játszódik a cselekmény), viszont ezen videojátékoknál az ábrázolás sokszor épít káros sztereotípiákra, disztópikus társadalomra/atmoszférára. A Remorse: The List fejlesztőcsapata csupán két főből áll, a grafikáért felelős Ifju Péter pedig úgy nyilatkozott, Hidegpuszta megalkotásakor ügyelt a jellegzetes magyar „landmarkok” használatára, mint például a sárga Volán-busz, az útszéli kukák, az összefirkált táblák és társai. Néhány helyszínt a saját környezete inspirált, ezeket szükségszerűen retroköntösbe öltöztette, viszont sok esetben egyszerűen a gyermekkora tapasztalatait idézte fel. Talán ennek köszönhető, hogy túlzások helyett olyan autentikus magyar tárgyi környezettel találkozik a befogadó, amelyek főleg az Y generáció fiatalabb, vagy a Z generáció idősebb tagjainak gyerekkorát idézik fel.

    A horror műfaji sajátosságai nem csupán a bizarr, véres látomásokban merülnek ki, first-person shooterként várható, hogy ellenfelekkel is találkozunk a játékban, méghozzá nem is akármilyenekkel. A játék absztrakt szörnyeit egyértelműen inspirálták a Silent Hill 2 és a Cry of Fear torz alakjai, mégis van valami egyedi, bizarr és felkavaró abban, ahogy kartondoboz- vagy telefonfejű rémségek, billentyűzettel pofozó, megcsonkított meztelen nők vagy épp egyszerű karosszékben görnyedő férfiak támadnak a játékosra. 

    Megfigyelhető, hogy a szörnyek megalkotása terén már nem találkozunk kiviláglóan magyar vonásokkal, sokkal inkább arról van szó, hogy a hétköznapi élet tárgyaival keresztezték őket a fejlesztők.

    Mégis, ahogy a befogadó egyre előrébb halad Adrián relikviáinak felkutatásában, egyre több bizonyíték utal arra, hogy a szörnyek kinézete a főhős zaklatott múltjának, traumáinak a kivetülése. (Az oltár sem véletlenül kartondobozokból és monitorokból épült fel.) Annak ellenére, hogy a rémségek egyértelműen Adrián múltjának a metaforái, mégis akadályozzák a főhőst – és vele együtt a játékost is – az emlékek megszerzésében: ha nem lennének elegendőek a kognitív képességeket jócskán megmozgató puzzle-k, az emberfeletti gyorsaságú és komoly sebzéseket okozó szörnyek a reflexeket is próbára teszik. A logikai feladványok és a küzdelmes hack-and-slash elemek váltakozása szintén meghatározó ismérve a kortárs horrorjátékoknak.

    „Kincskeresés”

    A lista tételeinek lelőhelye három területre különül el a játékban, ám ezek fizikai terek mellett mentális leképződésekként is értelmezhetők, Adrián múltjának három fontos állomása, három kulcsfontosságú emlék szimbólumaként. A keresés során egyrészt orvosi dokumentumokkal, másrészt rendőrségi jelentésekkel találkozik a játékos, mindehhez pedig Adrián apjának zavaros feljegyzései társulnak kettejük egykori panellakásából. Az, hogy az emléktárgyak megszerzése tetszőleges sorrendben történhet, azt is hivatott jelképezni, hogy a főhőst kínzó traumák feldolgozása nem lineáris sorrendben halad: minden érzelmi, mentális sérülés egyedülálló, nem létezik egyetlen bejáratott mód a kezelésére.

    A félig-meddig nyílt világú pálya velejárója az is, hogy a játékos Adrián múltját nem feltétlenül kronológiai sorrendben ismeri meg. A kórház felderítésekor megszerzett orvosi dokumentumok például nem árulják el egyértelműen, milyen szerepet töltött be a főhős életében az ott elhunyt nő, ahogy arról sem kapunk információt, mi történt pontosan a pácienssel. Csupán az derül ki, hogy a nő férje meglehetősen türelmetlen és agresszív viselkedést tanúsított az orvosok felé. Mivel Adrián a főszereplő, joggal feltételezhetné a játékos, hogy az ő feleségéről van szó, ám a kórházszekció végén, a krematórium bejáratánál található „Mommy wants to see you” („Anya látni akar”) felirat arra enged következtetni, hogy a nő a főhős édesanyja. A boss fight során egy eltorzult, megcsonkított arcú, Ágnes nevet viselő nővel kell megküzdenie Adriánnak, méghozzá bizonyos tárgyak elhamvasztásával a krematóriumban. A jegygyűrű, a kisbabacipő és a gyerekrajz azt sugallják, hogy ezek a relikviák Ágnes múltját szimbolizálják, nem pedig a főhősét, viszont felmerülhet a kérdés, miért a boldog emlékek elpusztításával győzhető le a szörnyeteggé vált édesanya, amikor a traumák feldolgozásában általában éppen a szép emlékek nyújtanak mankót. A válasz korántsem kézenfekvő, és mivel a játék nem kínálja tálcán az egész történetet, a nagy részét egyéni értelmezésre bízza. A későbbi relikviák keresésekor betekintést nyerhet a játékos Adrián édesapjának a gyötrelmeibe: Ágnes elvesztése mérhetetlen kétségbeesést és dühöt eredményezett, aminek a fia és a kórházi személyzet itta meg a levét. A szemszögváltás felveti a kérdést: vajon az elhamvasztott relikviák biztosan az édesanyához tartoztak, vagy az édesapa veszteségének állandó emlékeztetői voltak? A tárgyak elégetése Adriánt szabadította fel, vagy a múltbeli apját?

    Ágnes  Kép forrása
    Ágnes
    Kép forrása

    A gyász fázisai

    A feljegyzésekből az is kiderül, hogy az apa agresszióját hamar felváltotta a depresszió. Elisabeth Kübler-Ross híres gyászfeldolgozási modelljében a dühöt és az alkudozást valóban a depresszió követi – a legelső fázis a tagadás –, Adrián apja viszont a feljegyzések alapján képtelen a következő szintre lépni, a mindennapjait a számítógépe képernyője előtt tölti a karosszékében, a fiával pedig egyáltalán nem foglalkozik. Ezek után végképp egyértelmű, hogy a számítógép-alkatrészekkel támadó torz szörnyek, valamint a székben görnyedő férfi is Adrián gyerekkorának ezen sötét időszakára reflektálnak, az apai elhanyagolás démoni megtestesítőivé avanzsálnak. Sőt, a későbbiek során egy mese formájában kiderül, hogy az apa tehetetlenségében inkább elküldte otthonról a fiát, és árvaházba adta. A mese szerint a király a királyné elhunytát követően elküldte a palotából a herceget, az udvari kuruzslók pedig a király haragjának áldozatául estek. A gyermekotthonba való költözés keserű emlékeire reflektálhatnak a kartondobozfejű szörnyek is.

    A harag kulcsfontosságú motívum a játékban, nem is meglepő, hogy a keresés során egy gyilkossági ügy rendőrségi jelentésein is át kell rágnia magát a játékosnak. A bizonyítékok és az özvegy királyról szóló történet arra enged következtetni, hogy a depresszió után Adrián édesapja visszazuhant a harag szintjére, az Ágnest kezelő orvos hibáztatása pedig végül tettlegességig fajult: az édesapa meggyilkolta a szakembert.

    Bár Adrián gyerekkori traumái egyértelműen Ágnes halálával kezdődtek – az oltáron látható évszámok is ezt erősítik meg –, éppen az édesanya halálának körülményei számítanak a játék legnagyobb narratív vakfoltjának. Ágnes torz kinézete utalhat arra, hogy olyasfajta balesetet szenvedett, ami a felismerhetetlenségig roncsolta az arcát, de arra is következtethetünk, hogy mivel az ő halála indította el Adrián életét a lejtőn, emiatt jelenik meg a főhős előtt ocsmány szörny formájában, minden rossz okozójaként. Az is elképzelhető azonban, hogy a válaszok hiánya a halál véglegességére utal, ezért tolódik át a narratív fókusz az apa által okozott sebekre, mivel ezek esetében még van remény a gyógyulásra

    Viszont ahogy a múlt felgöngyölítése is tetszőleges sorrendben történhet, úgy a gyógyulás módja sincs kőbe vésve,

    a játékmenet során ugyanis a játékosnak meg kell hoznia három kulcsfontosságú döntést, amelyek együtthatója határozza meg a végkimenetelt és Adrián sorsát is. A bosszú és a harag útját választja, mint annak idején az édesapja, vagy tanul a hibáiból, és inkább a megbocsátás és az újrakezdés mellett dönt? Bár a játék rendelkezik pozitív végkifejlettel, amely előrevetíti a békésebb jövőt, mégis felveti a kérdést, az átéltek után vajon mennyi esélye van a főhősnek a mentális felépülésre, és képes lesz-e funkcionális felnőttként beilleszkedni a társadalomba.

    Egyértelmű, hogy a Remorse: The List sokkal többet kínál, mint első látásra gondolnánk, és bőven biztosít alapanyagot szemantikai és pszichológiai elemzésekhez, értelmezésekhez. Ahhoz képest, hogy egy mindössze kétfős csapat által fejlesztett indie videojátékról van szó, ugyanúgy megdolgoztatja a befogadót a narratíva értelmezésének szempontjából, mint bármely nagy költségvetésű kortárs film vagy sorozat: miközben a játékos kincskereső módjára kutatja az oltár kiteljesítéséhez szükséges relikviákat, ugyanilyen szorgalommal keresi Adrián tragikus gyerekkorának véres szilánkjait is. Bár a magyar környezet nem különösebben befolyásolja sem a múltbéli, sem a jelenbéli történéseket – ennek köszönhetően a külföldi játékosok sem kerülnek hátrányba az értelmezés során –, a rendszerváltás korát megidéző Hidegpuszta remekül hozzájárul a túlélőhorror műfajára jellemző nyomasztó atmoszféra megteremtéséhez, amely minden sarkon egyre jobban rátelepszik a játékosra – mindezt anélkül, hogy durvább sztereotípiákat vagy túlzásokat használna fel.


  • További cikkek