• A játék mint memóriapalota vagy labirintus? – Múltfeldolgozás a Pentiment című videójátékban

    2023.03.13 — Szerző: O. Réti Zsófia

    Mit és hogyan tudhatunk meg a múltról egy videójátékon keresztül? Elég, ha bemutatja, hogyan éltek a régiek? Vagy remélhetjük, hogy az is kiderül, milyen érzés volt a múltban létezni? Az Obsidian új játéka, a Pentiment az utóbbi lehetőségét villantja fel.

  • Pentiment – középkori nyomozás  Kép forrása
    Pentiment – középkori nyomozás
    Kép forrása

    Felderíthető-e a múlt, amelyről nincs első kézből szerzett tapasztalatunk? És fordítva: képes lehet-e bármilyen médium a múltról szóló, élményszerű tudás létrehozására és átadására? 2018-ban az Assassin’s Creed: Origins megjelenése sokakban azt a reményt keltette, hogy a videójáték mint mainstream médium végre a szórakoztató történelemtanulás funkcióját is betöltheti. A fő játék mellett az Origins rendelkezett egy oktatási móddal, melyben az avatar irányítója bejárhatta az ókori Egyiptomnak a játék számára felépített szeletét, megismerhette, hogyan éltek akkoriban az emberek, hajózhatott a Níluson, megmászhatta a gízai nagy piramist, mindezt pedig az AC-játékok lényegét adó parkour-lopakodás játékmechanika, illetve erőszak nélkül. Az Origins jól szemléltette, hogy a videójáték médiuma képes lehet a múltat egy fiktív virtuális világhoz hasonlóan felépíteni. Arra a kérdésre azonban, hogy milyen érzés a múltba mint világba vetve létezni, az Obsidian Entertainment legújabb játéka, a 16. századi, kódexgrafikájú nyomozós Pentiment adja meg a legpontosabb választ.

    A scriptorium  Kép forrása: a szerző sajátja
    A scriptorium
    Kép forrása: a szerző sajátja

    A rózsa neve újratöltve

    A késő középkor és a reneszánsz közti átmenetet tematizáló játék címe az olasz pentimentóból származtatva utal egyrészt a megbánásra, penitenciára, másrészt viszont a legfelső festékréteg alatt kivehető előző vázlatot is jelenti. Ez a szimbolika egyrészt visszaköszön a karakterünk munkájában: Andreas Maler egy művész, aki a narratív kalandjáték első felében egy bajor városka, Tassing apátságának scriptoriumában a kódexmásolók mellett próbálja befejezni a mesterművét, egy illusztrációt. Amikor az apátság támogatója, Lorenzo a városba érkezik, a világlátott Andreas gyorsan összebarátkozik vele, majd amikor a báró rejtélyes körülmények között meghal, magára vállalja a nyomozás feladatát. A rétegek felfejtése ugyanakkor az egymásra halmozódó múltakat is szimbolizálja, legyen szó a kinyomozandó gyilkosságokról, Tassing pogány időkig visszanyúló történelméről vagy akár a játékos rossz döntései következtében halmozódó feszültségről.

    Miközben a Pentiment a kézenfekvő posztmodern hasonlítási pont, A rózsa neve nyomdokaiban egy kiválóan megírt, valódi súlyú játékosi döntéseket felvonultató történelmi krimi,

    valójában maga a gyilkosság kiderítése is a 16. század radikális társadalmi-vallási-reprezentációs paradigmaváltásainak feltérképezését segíti elő. Nemcsak arról van itt tehát szó, hogy megnézhetjük, milyen típusú eszközöket használtak, milyen épületekben laktak, milyen ruhákat hordtak a korabeli emberek, de arról is, hogy eddig videójátékban aligha tapasztalt komplexitással mérhetjük fel a kódexkultúra és a könyvnyomtatás közti váltást, illetve ennek következményeit az emlékezetre, az idő, a tér és a tudat kulturálisan meghatározott felfogására, de akár a vallási és társadalmi forradalmak lehetőségére is – ezért akár a középiskolai történelemoktatásban is páratlanul jól mozgósítható.

    Kódexgrafika és a másoló helye  Kép forrása: a szerző sajátja
    Kódexgrafika és a másoló helye
    Kép forrása: a szerző sajátja

    A Pentiment grafikája a kódexillusztrációk világát idézi, míg a játék menüje egy realisztikusnak tűnő kódexmásolói asztalon jelenik meg – egy olyan kódexén, amelyet Amalie nővér, az egyik szereplő fog elkészíteni, a játékos döntéseitől függő történet alapján. A kódexek mai szemmel furcsán megrajzolt macskái és kutyái simogathatóvá válnak, az avatatlan tekintet számára semmitmondó illusztrációk jelentéssel telítődnek. Andreas első illusztrációja például, amelyen a parasztok rőzsét gyűjtenek novemberben – és amelyre mestere, Piero azt mondja, hogy jó utánzata egy korábbi képnek, de nem vet számot a változással – azáltal válik politikai kontextusában értelmessé, hogy tudjuk: az apát megtiltotta az apátsághoz tartozó erdőben a nagyobb ágak összeszedését. A kódexekben oly jelentéses képiség mellett az írásbeliség változása is látványos: a karakterek szavait tolmácsoló szövegbuborékok az adott szereplő által használt írásstílust tükrözik: a szereplők egyszerűsített vagy cirkalmas gót betűkkel, vagy éppen a nyomdász esetében a korai könyvnyomtatás szépen szedett lenyomataival „beszélnek”; ha erős érzelmeket élnek át, összepacázzák a kéziratszövegeiket, és ráadásul az írás módja olyannyira kitüntetett helyre kerül, hogy a gyilkosságok megfejtéséhez szükséges elsődleges nyommá válik.

    Változó világkép, idomuló játékmechanika

    A kézírásos kódexek és a könyvnyomtatás általános terjedése közötti episztéméváltás legnyilvánvalóbb tétje a múlthoz való viszony alapvető megváltozása, ami a Pentiment egyik kulcstémája. A kézzel írt, drága és ritkaságszámba menő kódexek elsősorban a régiektől áthagyományozott tudás minél pontosabb megőrzésében voltak érdekeltek, ahogyan a középkori kultúra jelentős része is az egyéni és kollektív emlékezet fenntartását tűzte ki céljául. A képiség az emlékezés szolgálatába állt, például a memóriapalota középkori gyakorlatában, amelyben az egyén tényleges térként vizualizálta az elméjét, amelybe bizonyos jól azonosítható helyekre raktározta el a megjegyezni kívánt információkat. Szüksége is volt erre, hiszen a középkori ember nem hagyatkozhatott az emlékezet bármikor kéznél lévő, írásos mankóira. A könyvnyomtatás elterjedésével a középkori kultúra szükségszerűen konzervatív diszpozíciója, a múlt tökéletes megőrzésének, feltárásának az igénye lassacskán átadta a helyét annak a meggyőződésnek, hogy az egyén különleges, a változás pedig szükséges és lehetséges.

    A modern szubjektum születésének ára az, hogy a múlt tökéletes rekonstrukciója lehetetlenné válik.

    A Pentiment már a játékmechanika szintjén is játszik ezzel a belátással: nemcsak az utal erre, hogy nagyjából a játék felénél az apátság kódexgyűjteménye a játékos döntéseitől függetlenül porig ég, de az is, hogy a nyomozások során az első két, Andreas által felderített esetben soha nem fogjuk megtudni, hogy valójában ki követte el a gyilkosságokat.

    A kódex mint keret  Kép forrása: a szerző sajátja
    A kódex mint keret
    Kép forrása: a szerző sajátja

    A játék három nyomozása összesen nagyjából harminc esztendőt ölel fel, melynek során a gondolkodás struktúrájának – javarészt a könyvnyomtatással összefüggésbe hozható – megváltozása egyre látványosabbá és a játékos számára érezhetőbbé válik. A cselekmény szintjén ez a játék felére egy parasztlázadás eszkalálódását jelenti: Tassingban körbekérdezve világossá válik, hogy a felkelést egyrészt valóban a nyomtatás, másrészt ezzel összefüggésben a reformáció tanainak széles körű elterjedése inspirálta – miközben ezek a fejlemények a játék elején a karakterek számára leginkább az intellektuális kuriózum szerepét töltik be. 

    A Pentiment egészen különleges módon az idő észlelésének változását is a játékmechanika részévé teszi.

    A játék első felében Andreas nyomozását gúzsba köti a középkori élet imával és étkezésekkel mért ritmusa – ezért is közel lehetetlen mindenkiről mindent kideríteni, mert egy-egy lépés a nyomozásban elkerülhetetlenül felemészti az adott napszakot, ahogyan azt az időt mérő, néha a határidő fényében nyomasztóan nagyot forduló kerék is illusztrálja. A játék második felében, Magdát irányítva észleljük, hogy az ő nyomozását nem köti az ora et labora láthatóan nemcsak a bencésekre vonatkozó imperatívusza: bár az ő fejezetében is telik az idő, sokkal szabadabban oszthatja azt be, mint Andreas a sajátját néhány évtizeddel korábban. Az idő körkörösségétől (gondoljunk csak arra, hogy Andreas éppen egy hóráskönyvet kell hogy illusztráljon) eljutunk az előre haladó idő linearitásáig.

    Labirintusok foglyai

    Hasonlóképpen a szubjektumfelfogás radikális változását is jól mutatja a játék. A nyomozások során időnként Andreas bizonyos álomszekvenciákat él át, melyekben a saját elméje városszerű allegorikus változataiban találja magát, különböző típusú labirintusok rabjaként. A játék első felében ezek a labirintusok jellemzően unikurzálisak, azaz nincs bennük elágazás – ahogyan a középkori labirintusokban sem volt. A lényeg ezekben mindösszesen az, hogy az egyén szimbolikus zarándoklatként végighaladjon a mesterségesen hosszabbá és kanyargósabbá tett úton, és a nehézségek ellenére a végén a számára az Úr által előre elrendelt desztinációban kössön ki. Ezzel szemben a kora újkor labirintusai már (az ókori példával összhangban) ténylegesen „elágazó ösvények kertjei” voltak, azaz az egyént könnyedén vezethették a döntései zsákutcába: ha az Úr által tervezett rendszeren-életúton belül rosszul sülnek el a dolgok, az annak az eredménye, hogy a szubjektum szabadon, de esetleg (vagy elkerülhetetlenül) rosszul dönt. Játékfilozófiai pillanat ez a 15–16. század művelődéstörténetében, és Andreas elmelabirintusa a játék végére tükrözi is a váltást: nemcsak hogy elágazásokkal teli útvesztővé válik, de folyamatosan változó, kiismerhetetlen és nyilvánvalóan nem valódi térként jelenik meg. A labirintus mint a „lehető legtisztább formába desztillált videójáték” (ahogyan Gabrielle Zevin közelmúltban megjelent regénye, a Világépítők egyik karaktere fogalmaz) Andreas hibás döntésektől és bűntudattól terhelt, a megbomlás határán álló elméjének, de ugyanígy a játék játékszerűségének is allegóriájává válik.

    Az elme mint labirintus  Kép forrása: a szerző sajátja
    Az elme mint labirintus
    Kép forrása: a szerző sajátja

    Térjünk vissza egy pillanatra a múlt reprodukálhatóságának kérdéséhez. A Pentiment utolsó megoldandó nyomozása nemcsak egy gyilkosságról szól: második karakterünket, Magdát azzal bízzák meg, hogy az újonnan felépülő városháza falára készítsen egy freskót a város történetéről, amihez a római időket, a keresztény középkort, illetve az ő saját idejéhez képest egy szűk emberöltővel korábban történt parasztlázadást kell megörökítenie. Bár rengeteg mindent megtud Tassing történetéről, a feladat itt nem a maradéktalan felidézés lesz, hanem a szelekció, a múlt egyes elemeinek szándékos kihagyása és mások kiemelése a közösség gyógyulása érdekében. Ráadásul Magda az egyik falat üresen hagyja a jövő számára. A középkori memóriapaloták fő funkciója az volt, hogy az egyén írott segítség nélkül képes legyen a múlt minél több elemét pontosan felidézni, de a játék lezárása az emlékezés és megőrzés helyett a felejtés, változás, választás és akár hibázás létjogosultsága mellett tesz tanúbizonyságot. Ha az Assassin’s Creed: Origins oktatási része kiválóan és élvezetesen működik memóriapalotai szerepében, a múlt egy szeletének részletgazdag megidézésében, a Pentiment mint játék-labirintus különlegessége abban rejlik, hogy a játékosnak át kell élnie és összefüggéseiben kell megértenie a történelmet, ha ki akar keveredni belőle.


  • További cikkek