• A térmélység úttörői

    A 3D-mozi történetéről 3. rész − A térhatású film hatalomátvétele

    2015.06.30 — Szerző: Csiger Ádám

    A 3D napjainkra blikkfangból szinte már holly­woodi szab­vánnyá vált, hisz a stúdiók térha­tású látvány­fil­mekbe fektet­nek a leg­szíve­sebben. A 3D forra­dal­mában kulcs­szere­pe van néhány pionír rende­zőnek is.

  • A 3D térhódítása egyszerre eredménye a CGI animáció és a speciális effektusok, valamint a digitális filmezés fejlődésének, továbbá az IMAX és a különféle kalandparkok (Disney, Universal) fejlesztéseinek, ugyanakkor az ezredforduló után már egyes rendezők nevéhez is köthető a harmadik dimenzió forradalma.

    Merülés a mélybe James Cameron

    A direktor 2003-ban mutatta be a Ghosts of the Abyss című egyórás dokumentumfilmjét, amelynek elkészítése során 3D-kamerákkal merült le a Titanic roncsáig. A 3D használatát a dokumentumfilm zsánerének hitelességigénye mellett indokolja a tenger mélye mint helyszín (ahová Cameron már A mélység titka alkalmával is alámerült) a maga buborékok és úszkáló piszok alkotta textúrájával, valamint a hajóroncs térbeli jelenléte, amelyet ráadásul a kamera belülről is bejár. (A felszín felől pedig a hullámzás látható térhatásban). Cameron ráadásul CGI rekonstrukciókat és osztott képernyős összehasonlításokat is mutat, valamint egymásra fényképezi a roncsot és – a Titanic mozifilmjét idéző – élőszereplős jeleneteket. Archív fényképeket is térhatású diavetítésben mutat. Két külön kamerát küld le távirányítással a roncsba, ami a 3D metaforájaként is értelmezhető. E mű dokumentumfilmként semmi mást nem kínál, mint a roncs látványát, és azt életszerűbbé teszi a 3D-technika.



    Noha dokumentumfilmet készített, a pályáját a Piranha folytatásával nyitó rendező nem tagadta meg műfajfilmes gyökereit. E film is egy sequel, csak épp a Titanichoz, újrahasznosítás, tele kifejezetten kommerciális elemekkel, amilyen a gyártó Disney filmbeli reklámozása. (E stúdió már az aranykor óta érdeklődik a 3D iránt.) Még e dokumentumfilm is csordultig van olyan attrakciókkal, amiknek semmi köze a Titanichoz, annál több a 3D-hez. A legénység egyik tagja például zsonglőrködik a kamerának, de nyúl felénk robotkar, és megdobnak minket egy kötéllel is. Ami a műfajokat illeti, Cameron a Titanic romantikus melodrámája és katasztrófafilmje után a horrort veszi elő, hisz már az eredeti címről (A mélység kísértetei) is inkább rémmozira asszociálunk, mint dokumentumfilmre a Titanicról, és a stáb tagjai sem győzik hangsúlyozni, hogy félelmetes és kísérteties élmény számukra egy óceánnal a fejük felett bejárni a „Leviatán” csontvázát. Ahogy Cameron ki is mondja, a Titanic története példázat, tanmese a becsvágy hátulütőiről. Ő maga is ambiciózus kísérletre szánta el magát a 3D alkalmazásával, az ő hajója viszont nem süllyedt el, sőt – leginkább az Avatarral beúszott a filmtörténetbe.

    Posztmodern múltidézés Robert Rodriguez

    Cameron a B-kategóriás műfajfilm világából érkezett, Rodriguez viszont azok nagy rajongója, posztmodern fenegyerek (Tarantino oldalán), nem csoda, hogy filmje, a   Kémkölykök 3D – Game Over múltidéző is egyben. Ezúttal a rendező a gyerek- és családi vígjáték zsánerében próbálta ki magát, amihez remekül illik a 3D játékos alkalmazása. E mozi is csordultig van a korábbi 3D-s filmekben már sokszor látott kamera felé irányuló mozgásokkal, a kék-piros szemüveg cselekménybe építése pedig A maszkot idézi. „Tedd fel a szemüveget, és beléphetsz a játék világába!” - utasítják a főhőst, és persze vele együtt a nézőt is. Újdonság viszont, hogy A maszkkal ellentétben ezúttal a kibertér és egy videojáték virtuális valósága szövi bele a filmbe a megváltozott állapotokat és ezzel együtt a 3D-s hatású, főleg CGI-jal készített jeleneteket.

    Később ismét egy posztmodernista műfajfilmes használta kreatívan a 3D-t egy horror-hommage alkalmával, mégpedig a Piranha rendezője, Joe Dante A rettegés mélye című filmjében. Dante korábban a 3D ‘50-es évekbeli aranykorát is magában foglaló B-filmes blikkfang-kultúráról rendezett filmet Matiné címmel, melynek párdarabja a szintén az exploitation-filmkészítésről szóló Burton-mozi, az Ed Wood. Nem csoda, hogy később Tim Burton is gyakran használt 3D-t, ennek során ráadásul animációs tapasztalatait is kamatoztathatta (Alice Csodaországban, Frankenweenie).

    Álomvilág Robert Zemeckis

    Az animációt és a 3D-t egymásnak találták ki, amit Zemeckis Polar Expressz című filmje meggyőzően bizonyít. Cameronhoz és Rodriguezhez hasonlóan Zemckis is a speciális effektek és a műfajfilmek világából érkezett, elég a Jól áll neki a halál fekete komédiájára vagy a pionír trükköket felvonultató Forrest Gumpra gondolni. A Polar Expressz számítógépes animációval készült, de a motion capture technológiának köszönhetően színészek is szerepelnek benne. Az animált és 3D-s formához ebben a filmben tartalmi megfelelőjük, a gyerek- és családi vígjáték társul, annak is egy roppant populáris alműfaja, a karácsonyi film. A téma a spiritualizmus és az eszképista ifjonti lélek, a gyerek főhős perspektívájához pedig nagyszerűen illik a 3D játékos használata. A kisfiú nem hisz többé a karácsonyban, idejekorán elindult a felnőtté válás és a materializmus felé vezető úton, de a történet végére visszanyeri hitét − Zemeckis egy valószerűtlen, meseszerű történetet tesz átélhetővé a 3D alkalmazásával.



    Már a fiú játékokkal teli gyerekszobája is álomszerű vidámparknak illik be, de ez egész − a fantasy műfajába sorolható − cselekményt is egy nagy álomjelenet keretezi. A filmben a kisgyermekek vágyai, legszebb álmai válnak valóra, hisz a címszereplő vonat egyenesen az Északi-sarkra közlekedik a Mikuláshoz. E vonat hasonlóan alkalmas a térmélység kihasználására, mint a Titanic roncsa. Ezúttal nem buborékok, hanem hópelyhek záporoznak az arcunkba, a szerelvényen való utazás pedig (a mozdonyvezető nézőpontjából) a szó szoros értelmében hullámvasútként hat. E filmben több olyan bravúros jelenetet láthatunk, ami élőszereplős moziban nehezen képzelhető el: köztük egy akrobatikusan megkoreografált táncos musical-szcénát, mely az ’50-es évek aranykorának 3D-s zenés filmjeit idézi. A 3D és az animáció azért is remek párosítás, mert utóbbi formátumban nem kell bajlódni a kamerával, miközben az alkotó fantáziájának a két dimenzió sem szab határt.

    És Zemeckis élt a lehetőséggel: amikor a Forrest Gump meséje alkalmával egy szél által felkapott tollpihét követ a kamerájával, az semmi ahhoz képest, amilyen légiesek a beállításai ebben a filmben. Az animáció lehetőséget teremtett számára, hogy szabadon komponálja jeleneteit, és mély totálokban hangsúlyozza ki a térhatást, például azzal, hogy a kép egyik féltekére közel, a másikra távol elhelyezkedő objektumot helyez. Beállítása gyakran siklik előre vagy hátra a levegőben, át akár egészen kis réseken. Szűkek helyett részletesen kidolgozott külső és tágas belső totálok dominálnak, kivéve ha a beállítás egy közeli vagy a perspektíva irányába mozgó objektumra fókuszál. A direktor gyakran hirtelen mozdít tárgyakat a beállításba, és szokatlan helyekről (berendezések mögül, a plafon vagy a padló szintjéről) mutatja a jelenetet. Gyerekhőse természetesen alacsonyabb, mint például a Tom Hanks alakította kalauz, Zemeckis ezt is arra használja, hogy felülről zúdítson dolgokat a fiú és vele együtt a néző perspektívája felé. Néhány ansnittben vagy a beállítás, vagy a háttal álló karakter közelít a megszólalóhoz (esetleg hátrál tőle), aminek köszönhetően egy perspektívánkhoz közel eső mozgást látunk a szemünk sarkából. Mindezzel Zemeckis is a B-filmek formalista eszköztárát ülteti át egy fősodorbeli moziba.

    Próféták a jövőben

    Zemeckis később elkészítette a Polar Expressz felnőtt korhatáros változatát (Beowulf), amihez már nem a játékosabb, inkább a felkavaróbb fajtából válogatta a 3D-s trükköket. Csapódnak az arcunkba ágak, kövek, fegyverek, na meg fröccsen a vér és repülnek a belsőségek. Beowulf előbb mély vízben öl hidrát, majd a levegőben sárkányt, mindezt lélegzetelállítóan kreatív módokon (pl. egy hidrából annak szemén keresztül vágja ki magát, majd nyakunkba szakítja egy másik szörny belsőségeit). A Flesh for Frankenstein és a többi 3D-s horror gyomorforgatása talál utat itt a fősodorba, de van más újítás is. A mélynövésű Ray Winstone szálas félistenként, Angelina Jolie kebelcsodaként feszít, a motion capture-t a 3D teszi még valódibbá. Egy bravúros szcénában Zemeckis gyerekfilmet, szexkomédiát és 3D-t ötvöz: Beowulf meztelenül száll szembe egy szörnnyel, ám mielőtt meglátnánk ágyékát, valamilyen objektum minden beállításban kitakarja azt, ami a térmélység hangsúlyozására ad lehetőséget a direktornak. Az e két filmjét a Karácsonyi énekkel trilógiává kerekítő rendező munkái már-már gyűjteményei a 3D-s attrakcióknak, ugyanakkor tökéletlen karakteranimációjuk azt bizonyítja, hogy a színészek jelenlétét még a motion capture sem helyettesítheti.

    Rodriguez nem volt rest újabb blikkfanggal továbbgondolni a Kémkölykök-franchise-t, hisz a negyedik részt „4D-ben”, „szagos” filmként valósította meg, és azóta sem fordított hátat a 3D-nek és az animációnak (Cápasrác és lávalány kalandjai, Sin City 2). Cameron Avatarja pedig a 3D metaforája: főhőse egy hi-tech konzolon keresztül ölt új testet és száll alá egy idegen bolygó civilizációjába, mintha csak videojátékot játszana, a moziterem sötétjében ülő néző pedig 3D-s szemüveget húz, és addig sosem látott, számítógéppel varázsolt univerzumot ismer meg „avatárja”, tehát az azonosulásra kijelölt protagonista szemén keresztül. Az Avatar koncepciója szerint „Farkasokkal táncoló az űrben”, és mind a western, mind a mély űrben játszódó sci-fi illik a 3D-hez.



    Cameron Rodriguez és Zemeckis egyaránt kreatívan és forradalmian használta a 3D-t, egyben fejlettebb technikai háttér segítségével vitték sikerre a korábbi évtizedek háromdimenziós filmjeinek trükkjeit. A 3D – nekik is köszönhetően – már-már szabvánnyá vált Hollywoodban, és ezzel együtt – épp, mint az aranykorban – a kreativitás is kiveszett belőle. A néző nyugalmát megzavaró hatásokat felváltotta egyfajta „láthatatlan 3D”, ami legfeljebb tisztább képminőséget nyújt.

    A sorozat további részei:

    A 3D mint retró

    A 3D felnövéstörténete

    A 3D nagykorúsága


  • További cikkek